作者 takase (............)
標題 Re: [問題] 遊戲銷量/評價不佳 正常來講怎麼應對?
時間 Thu Oct  9 10:22:01 2025


※ 引述《asdf6630 (asdf6630)》之銘言:
: 過去一兩年銷量或評價不理想遊戲的製作者,有看過責怪玩家心態有毒的,也有看過拿一個從來沒見過的指標告訴你遊戲其實銷售很好的。
: 也許是會上新聞的通常是極端個案,那正常來講,遊戲公司對於市場反應不理想的遊戲,尤其是在還有可能補救的時期,一般會怎麼應對?
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正常情況而言是停損,真的補救的情況反而很少

除非你一開始就是服務導向的遊戲


如果真的一開始評價或銷量不理想,小修小補是沒辦法讓整個評價翻轉的

往往整個框架、整個架構都要做出根本性的調整


這樣反而比一片白紙,全部推倒從頭再來的成本還高


當然市場、玩家、媒體共同"誤殺忠良"的可能性也是有的

比如說暗魂黑魂一開始在日本媒體的評價

但沒想到在歐美玩家之間成為了cult作,慢慢累積口碑由黑翻紅



但這種可能性實在很低,而且在遊戲發行範式轉換的今日

(類似影視媒體從錄影帶轉到串流的變遷)

玩家的注意力、聲量流量變成更生死攸關,更不確定的因素


舉個對照的例子:活俠傳和百劍討妖傳

活俠傳挺過去了,百劍討妖傳(可能)沒挺過去


如果有遊戲廠商也面臨到類似的困境

我覺得最關鍵的,還是要做好對自己產品的評估

妥善管理玩家們的預期與團隊的能力


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Re: [問題] 遊戲銷量/評價不佳 正常來講怎麼應對?
10-09 10:22 takase
※ 編輯: takase (125.230.110.185 臺灣), 10/09/2025 10:23:43
gengar8259: 沒錯 一般廠商都是停損而不是花錢補救
當然看是否有ip授權 例如寶可夢遊戲就一定要用補救的1F 10/09 10:34
class21535: 活俠是因為文本跟角色夠出色 百劍沒有這條件3F 10/09 10:37
aaronhkg: 魂系我覺得只是時代口味變了而已 不算誤殺忠良4F 10/09 10:38
Porops: 其實活俠還有優勢是兩人(現在變四人)團隊,百劍可是百人團隊,兩個現金流壓力差了兩三個次元
鳥熊了不起兩人不領薪自幹,百劍那種規模不可能5F 10/09 10:44
S2357828: 活俠是沒做完 百劍是沒做好8F 10/09 10:50

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