作者 LABOYS (洛城浪子)
標題 [情報] 忍者外傳4 "不寬容,但也不會不講理的難"
時間 Thu Oct  9 21:06:28 2025




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【インタビュー】死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』開発者が考える「ちょうど
いい高難易度」の境界線。甘くない、でも理不尽でもない線引き


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[圖]
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY


產品簡介

  《忍者外傳》系列最新作《忍者外傳 4》是由 Team NINJA 與白金工作室攜手合作,
藉由雙方擅長的領域為此沉寂多年的忍者動作冒險系列注入嶄新 DNA。

  故事描述由於上古強敵復活,近未來的東京下起了無止盡的瘴氣之雨。城市的命運將
寄託在年輕的天才忍者「八雲」手中。機甲忍者部隊與異界生物將會阻擋去路,在八雲殺
出一條血路的同時,也必須和傳奇超忍「龍隼」一起面對命運,從上古的詛咒之中拯救東
京。




摘錄訪談重點:


-《忍者外傳》的系列特色,
  就是可以做出大家對於「忍者」這個詞所聯想到的那種超人級動作。
  能完全依照自己意志流暢操作角色的那種直覺感,以及為了實現這種直覺,
  所設計的多樣化動作選項,正是系列的魅力所在。

  玩家能展現超高水準的操作,同時面對敵人毫不留情的攻勢—
  這種雙方的緊張對抗與操作的爽快度,便是《忍者外傳》的正字標記,
  魅力與樂趣所在。



-《忍者外傳》最具特色的部分之一,是「玩家與敵人是平起平坐的」。
  敵人也會防禦、會反擊,甚至會使用投技。這在動作遊戲中其實是難以實現的設計。

  在這次開發中,我們非常注意不要讓這一點流失。
  我們追求的不只是「打起來很爽」,而是要讓玩家在突破逆境、克服不利時,
  產生強烈的宣洩與快感——這份「從苦戰中誕生的淨化感」
  正是我們開發時堅持的核心之一。



-新主角八雲的特徵,是能在兩種模式間切換:

  一般武器戰鬥模式,以及稱為「鵺之型」的高階模式。

  啟用鵺之型後,武器會從預設的雙刀切換成長刀,
  整體戰鬥規模感與張力都會更加壯闊。



-揮刀時的打擊手感、斬斷敵人肢體時的暢快度,
  這些都隨著新世代主機性能的提升而更加細膩。

  血液的飛濺、斷肢的動態等細節表現也更真實生動。


  這種「讓動作更加痛快」的暴力表現方式,是本作中特別下功夫強化的重點之一。

  能夠以現代平台來呈現出那種「斬斷敵人」或「粉碎敵人」的動態感,
  這些畫面都是跨越時間後才能實現、也特別講究的部分。



-龍隼與八雲在本作中屬於不同陣營的角色,不論在動作設計還是角色設定上,
  我們都刻意讓兩人形成鮮明對比。

  設定為「年輕的忍者」與「老練的戰士」這樣的對照組。

  在動作面上,八雲的特徵是「俐落、敏捷」,而龍隼則偏向「強力、有份量」。
  因此八雲的攻擊動作多半是快速且流暢的連擊,而隼龍則保留了以往那種厚重、
  有威力的招式,兩者形成明顯對比。






本系列一向被評價為非常困難的遊戲,這次的新作難度大概到什麼程度呢?


-首先對於過往系列的粉絲來說,我想先強調,
  我們確實有用心打造出與以往《忍者外傳》系列一樣,激烈且富有挑戰性的戰鬥體驗。
  這是我們的前提與堅持。

  同時,這次畢竟是睽違十多年的動作遊戲新作,我們也希望讓首次接觸本系列的玩家、
  甚至第一次玩動作遊戲的玩家,以及廣大的動作遊戲愛好者都能上手。

  因此這次我們在難度設計上加入了相當靈活的調整機制。


  我們實裝了名為「英雄模式(Hero Mode)」的特別模式。
  裡面有一些輔助的功能,比方說防禦輔助,閃避輔助等系統。

  不過我們最終的目標仍是希望玩家能體驗到《忍者外傳》那種
  「隨著自身技術提升而感受到挑戰與成就」的樂趣。


  這些輔助系統並不是固定強制開啟,而是可以在選項中自由開關。

  舉例來說,若想練習防禦,就可以關掉防禦輔助,讓自己實際操作、逐步提升。
  這樣的設計能幫助玩家自然地邁向更高層次的動作體驗。



-此外,本作在初次遊玩時提供「簡單」、「普通」、「困難」三種難度可選。
  這次不需要整個流程都用相同難度,而是可以在每個章節自由更換。

  舉例來說,如果通關一個章節後覺得「我進步了」,可以挑戰更高難度;
  反之若覺得太難,也能降一級。讓玩家能隨時以自己覺得最舒服的難度挑戰遊戲。

  當玩家通關第一次後,就會如往常一樣解鎖最高難度「宗師」難度。

  這個難度無法更改,設計是希望玩家經過第一輪的鍛鍊後,
  能挑戰最帶勁、最有成就感的極限難度。



但這並不是說只要開啟簡單模式就能毫無壓力地一路通關。

  《忍者外傳》特有的「緊張刺激的戰鬥感」依然存在,
  只是我們調整,讓不同層級的玩家都能體驗到這種張力。


  我認為最重要的是玩家與敵人之間的「公平性」。

  當玩家死亡時,能否感覺到「是自己沒玩好」而不是「被敵人不講理的殺掉」,
  這一點對遊戲的公正性至關重要。


  如果玩家是被不講理的攻擊手段打死,那就很難從中得到「下一次該怎麼做」的啟發。

  相反地,如果是在多種選擇中作出了錯誤決定而導致死亡,那麼玩家自然會想:


  「那下次試試別的打法吧。」這種反覆嘗試正是《忍者外傳》與Team NINJA
  一貫重視的「攻防之間的公平性」

  這不僅是我們團隊內部經常討論的主題,也是整個系列始終堅守的核心理念。



-所謂「恰到好處」的難度當然取決於定義……

  但對《忍者外傳》這個IP而言,無論作為粉絲還是開發者,
  應該都不會料想這款遊戲會是「順順利利就能打通關」的那種遊戲。

  它一定會在旅途中設下不少讓人苦戰、掙扎的關卡,
  而當你克服這些困難時所感受到的「釋放感」與「爽快感」,正是我們最重視的部分。


  我認為這次的四代,延續了系列該有的那份緊張感,
  同時也在難度與輔助機能方面做得更完善,讓遊戲變得更親切易學。

  從這個角度來看,我覺得這次我們成功打造出「恰到好處」的平衡。




近年高難度遊戲的代表類型之一是「魂系」遊戲,

對那些沒接觸過《忍者外傳》但熟悉魂系玩法的玩家,
這次的作品你覺得他們適合接觸嗎?


-作為一款純粹的動作遊戲,我希望玩家能最直接地感受到《忍者外傳》的核心——

  「操作角色的樂趣」。


  我們遊戲的重點在於那種「操縱忍者」的手感。
  只要你曾想過「我想試著像忍者一樣行動」,那麼當你上手之後,

  一定會發現「原來人物還能辦到這樣的動作!」、「這真的很有忍者味!」
  這樣的驚喜與快感。





感覺就是要被虐爆了




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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
  並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
  我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
                                                        《楚留香傳奇‧大沙漠》

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※ 作者: LABOYS 2025-10-09 21:06:28
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StaticSRB: 怎麼是英雄模式 不是忍犬模式嗎1F 10/09 21:07
vestal: 手指又要搓到起水泡2F 10/09 21:08
LABOYS:轉錄至看板 PlayStation                                   10/09 21:08
kusanaki: 寫忍犬是想氣死網上各種大老爺嗎 就幾個字的事廠商不跟自己過不去很正常3F 10/09 21:11
sakurammsrx: 去超忍就老實了5F 10/09 21:12
iampig951753: 慘了 要被說不夠魂了6F 10/09 21:13
gm79227922: 這次最簡單應該會真的簡單...吧7F 10/09 21:16
Lizus: 主角機體都很強  免驚8F 10/09 21:16

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