作者 zacks ()
標題 Fw: [心得] 良作or糞作?  機器人大戰α外傳
時間 Thu Oct 16 16:23:01 2025


※ [本文轉錄自 SRW 看板 #1eyAeVwC ]

作者 zacks ()
標題 [心得] 良作or糞作?  機器人大戰α外傳
時間 Thu Oct 16 16:17:32 2025


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スーパーロボット大戦α外伝 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - atwiki(アットウィキ) スーパーロボット大戦α外伝 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁがいでん】 ジャンル シミュレーションRPG 限定版 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 ... ...

 


機器人大戰阿法外傳

平台:Playstaion

綜合評價:極度好評



[特色]

。導入援護防禦與新技能"指揮官"

。機體的運動性不再影響命中,只影響閃避

。駕駛員參數"反應"移除,以"防禦"取代

"反應"參數移除,也就代表再無內建二回行動

。駕駛員的成長會有"成長類型"的分別

。熟練度會顯示在地圖選單上

。改造仕樣大幅變更

從過去每段改造上升固定數值,改為固定N%

武器改造也從各別改造變成一括改造

。新增交易所

可透過擊墜特定敵人獲取BS點數

點數可在交易所買強化零件或是機體

部分機體也可丟來交易所出售換取BS點數
(通常是量產機)

。強化零件多樣化

增加了像是EN最大值上升,EN回復

因機體運動不影響命中,所以也增加了命中系零件

有別於哈囉,超級系也有複合強化零件像是鋼之魂,勇者之印

甚至出現SP回復的消耗型強化零件

這些之後的系列作都成了定番

。多周目繼承要素啟用

多周目會繼承上周目的部分資金




[好評點]

。戰略性上升

因為援護攻擊/援護防禦,指揮官技能的加入

原本過去單機突入的作戰方式現在換成陣地戰會更有優勢

不過因為敵方也會有這些技能

所以本做的戰略性提升,"戰棋類"的遊玩要素有明顯增加


。計算公式調整

過去超級系極度依賴"必中"這種狀況大幅減少

不需要花太多精神SP在小兵身上

另外非常有感的就是傷害公式

過去阿法那種突破天際一發十幾萬的傷害已成往事

外傳終盤必殺技+10段改+熱血or魂,傷害也頂多15000~17000左右

要到20000幾乎只有極少數機體與條件能達成

再配上上述的敵方也會援防援攻,戰略性更是提高許多


。改造系統變更

改成N%以後,機體原本就擅長的部份會更加有利

另武器改造變成一括改造

讓先前根本不會用的武器(EX火神炮)現在會更有出場機會

同時也有醜小鴨系統,那些雜魚二線機體的改造%數

會比主役機高很多,同樣資金投入下甚至可超越主役機
(不過這也引來差評,後述)


。強化零件多樣化

特別是EN系,改造系統變更後

假設初始EN是100,改造十段後也才200

裝強化零件的話,一個就+100

強化零件的成本遠比EN改造十段要來的便宜


。精神指令弱化

例如魂傷害3.5倍 > 2,5倍

戰慄 敵全員氣力-10 > -5

集中 指令消耗 10 > 15

再加上本作駕駛員的SP大幅縮水

以及強力精神習得人數減少

過去那種精神放到飽的情況已不復見

這點又大大增加了遊戲戰略性

雖然強化零件有"SP全補"這種超級解方

但是有數量上限9個限制

以及玩家們的"倉鼠症" (強力藥劑屯著捨不得用)

所以強化零件並沒有對遊戲平衡產生太大影響


。戰鬥動畫品質再提升

雖然進步的幅度沒有像F>阿法那樣驚人

但整體來說更細緻,更流暢

特別是大前卡的斬艦刀,Hi-Nu鋼彈

甚至還有整作唯一一個二段Cut-In優遇的原創機體ディアブロ
(羅莉控請睜大眼睛)
https://www.youtube.com/watch?v=LHz4XxF1HOQ

大多數機體的戰鬥動畫也非常有誠意的重製

前作已經栩栩如生的瓦爾西歐尼R,本作更是細緻地可怕
(土屋桑又投入200%精力了嗎?)

鋼彈系的大口徑武器,也做出了擊發後光束粒子殘留的特效

總之又比阿法更上一層樓


。戰鬥台詞對應增加

除了宿命對手(EX:卡謬>傑利德)外,

即使雜兵也不會是萬年罐頭台詞

對上新人類或鋼彈系,對上女性等都會有不同的演出

這個要素獲得好評之後,後作大多有採用


。劇情不草率,融合程度高

真實系圍繞在戰鬥裝甲,鋼彈X,逆A,

超級系則以蓋特,魔神Z為中心,

呈現隊伍間以及機體間羈絆的原創展開

構成了獨立於原作的故事線。

跟過去龍馬與甲兒大多是客串的形式不同

本作這些腳色獲得更多的出場機會與戲份

前幾作通常會陷入後期乏力的Z鋼,

也增加了追加西瓜冰武裝的強化事件

讓Z鋼到後期也能穩穩上場

(But突擊這個武裝是格鬥武器,與卡謬的相性很差

且發生這個事件代表鳳無法存活,所以也是各有利弊)

也不得不提敵役原創腳色前卡

無論是腳色還是機體都給玩家留下深刻印象

人氣也直升,直接變成下一部作品主角



[褒貶不一點]

。參數成長設有上限,部分參數培養不易

外傳已無法像阿法那樣駕駛員練到突破天際(最多+50)

且防禦閃避這兩個參數難以成長

外傳之後就廢止了此成長方法,一律改為PP


。駕駛SP大幅下降導致複數駕駛機體崛起

精神指令"期待"(SP+50)或是強化零件回復SP的效果

也是所有駕駛一起享用,效率極高


。可分離合體機體具有不少優勢

除了上面SP的優點外,像是超電磁或是斷空我

還可以做到"分離 > 修理 > 合體"這種單回合複數操作的可能

另合體後改造的狀態會繼承到分離

所以就算分離後的駕駛員與機體能力普普

靠著改造優勢也是能發揮一定戰力

還有能夠互相援防援攻的優點


。真實系遭到弱化

像是V鋼或飛翼零式,都明顯比前作弱化不少

且本作的地圖反而是陸地居多,鋼彈系的武裝大多陸地適應差

搭配"魂"的弱化,主役腳色基本不會援攻援防

真實系雖然還可以靠空氣坦打打小兵

但已非戰場上的主攻手


。改造系統的問題

強化零件的部分有提到

花一堆錢改造的結果,居然不比一個強化零件

(EX: HP2000 十段改後 HP3000,一個合金Z就抵銷)

武器改造成長倍數與投入資金差異甚大

超級系的大招甚至投入幾十萬下去結果只+800

醜小鴨系統對於二線機體的過分禮遇也是大問題

例如W的陶拉斯,性能修秀,改造便宜,武裝不弱且低消耗

四個強化零件空格,可以飛,許多駕駛可以換乘

搞的最後傑克斯都不開托爾基斯3改開陶拉斯

以上幾點大體上都有正反兩面論述,所以算是優劣參半




[差評點]

。非常多的BUG

挑幾個較明顯or惡劣的來說

1. 強化零件一旦持有到上限9個

就會發生第36話凍結死機的慘事

這個BUG棘手的地方在於

造成BUG的條件與BUG造成的影響,

可能存在好幾個關卡的時間差

也就是說你可能在第10話就達成BUG條件

但要到第36話才會反應

等到那時候存檔早就覆蓋掉,不可挽救只能重打一輪

再者,本作新增的交易所

像是推進器這種好用又便宜的零件

倉鼠玩家很有可能就買到上限然後觸發BUG

解方當然就是不要買到9個


2. 一部分女武神機體,在不同型態的彈數皆不同

譬如說飛機形態下彈數上限20,打到剩18發

換成人形後彈數上限只有15,這時就會觸發BUG

殘彈數會變成120發之譜

不過這算對玩家有利的BUG,也不會造成遊戲嚴重失衡


3. 機體與駕駛的地形適應是假的

所有機體與駕駛的地形適應

就算帳面是B或C或D,一律以A來看待

這對地形適應較差的駕駛or機體來說是個莫名得利的BUG

然而武器適應就正常運作,感應砲陸B就是陸B


4. 新人類/強化人/念動力等迴避補正是原來兩倍

遊戲平衡大崩壞

原本表定應該LV9只+30%的迴避

實際上卻是+70%之譜 (但命中仍是+30%)

前作阿法中,新人類需要LV9才有+30%迴避

本作只要LV4就+30%

對我方來說雖然是好事,但這也會反映在敵方

像是鋼彈X那兩個變態兄弟,初期非常難應付

可是呢,又好死不死本作仍存在限界上限

所以到了終盤反而沒那麼致命

譬如最終BOSS本人迴避320,運動性90,念動力LV9+70%

總和是480,但機體限界只有450


5. 腳色成長為"大器晚成"型的參數錯誤

照理說應該隨著等級提升,參數提升要變快

但實際上參數中只有SP依照大器晚成的設定

其他數值都是初期成長那樣貧弱

受害者有SRX的隆盛,鋼彈X的サラ,逆A的羅蘭,戰鬥裝甲的チル


。命中問題

因為機體運動性不再影響命中

所以精神指令沒有"必中"的駕駛

在面對那些敵方主役時就會有相當大的麻煩

(如果敵方還擁有新人類等技能補正的話...)

救濟手段當然是本作新增的命中系強化零件

但對那些強化零件格數只有兩格的主役機來說就不太有利

這也是二線機體(擁有四格零件)能夠抬頭的另一個主因


。遊戲節奏

雖然可以關動畫,地圖移動也比前作快不少

但關閉動畫的簡易戰鬥節奏反而拉長

使用精神指令或地圖游標移動也有卡卡的感覺

整體之下有種節奏反而比阿法還慢


。敵方主役的AI與行動性

BOSS被攻擊時,若下一擊有擊墜的可能,

BOSS便會選擇閃避或防禦。

但是,AI選擇行動時並不會考慮援攻或爆擊的情況

所以玩家就會計算HP與傷害來一次收頭

不過,因為BOSS會可能選擇防禦

所以玩家所精心計算的傷害結果可能無法如願

導致收頭失敗

就在我猜測你你猜測我的狀況下

玩家Save/Load的頻率上升,遊戲節奏自然下降


。最終BOSS卯起來用精神指令

這次BOSS的精神指令不再只是擺設

雖然阿法時代,最終BOSS就會使用大根性來回血

但是BOSS只有兩機,且我方傷害突破天際

都是秒殺的狀況哪有讓BOSS有機會用大根性

外傳就不同了

在"普"的難度下,最終BOSS會根據血量進度使用精神

80%:熱血/必中/必閃

60%:熱血/必中/必閃/根性/氣合

50%:魂/鐵壁/集中/氣合*3

40%:魂/必中/必閃/大根性/鐵壁/覺醒/氣合*2/補給

基本上出了根性與大根性

等同剛才的傷害都白搭,需要重來一次

出了必中或鐵壁,等同該回合要放棄進攻

推測這是在16bit資料處理下,

HP最高只能65535,但又不能讓玩家一擊秒殺BOSS

所搞出來的對策

這樣的結果當然引來一堆玩家狂罵

所以之後系列作再也沒有出現這樣BOSS狂放精神的狀況

(也當然可能是資料已不再是16bit,

BOSS血量可以上升到數十萬或甚至百萬)


。距離傷害補正無法善用

前作阿法即存在的系統,條件為:

最小距離為1的射擊武器(感應炮2~8的話無法適用)

武器射程越長,近距離攻擊的補正越高

舉例:

最大射程8的光束槍,貼著臉射擊(實際距離=1),

會有 3% * (最大射程-實際距離) = 21%的傷害補正

原本武器的射程越遠,補正越高

雖說前作即有,但在本作二動廢止,

長距離武器通常不可P,且覺醒珍貴的前提下

對於我方來說不是這麼有利

相反的敵方BOSS就會造成非~~~常大的威脅


。援護攻擊不能選招

我方援攻時,雖然AI會考慮敵方的殘血量自動選擇武器

但並不會考慮我方主攻手的武器傷害,而直接用最強武器

沒事對小兵放個大招消耗大量EN非常困擾

甚至鋼彈X在月亮出現的關卡一定會用月光砲援攻


。棘手的援護防禦

前面提到本作陣地戰機會大增

對方有援防的黏在一起會非常煩人

對策大概只剩用MAP兵器直接轟殺

這個麻煩要到系列作出現精神指令"直擊"

或是特定作品有Combo技能才能有效突破


。人氣機體弱化嚴重

受害者其一:斷空我

基礎HP/EN是所有超級系主役最低,不存在無消耗武裝

EN改造因倍率變更燃費顯得更吃緊

大招傷害像坨屎 (EN還消耗90)

改造費用極高,能夠學到熱血/氣合的駕駛變少
(阿法時代可是四人都會氣合熱血)

過去"開場氣合*4 + 熱血斷空劍"這種無須暖機的強度

在本作完全被剝奪

且四個人沒人會覺醒或援護,劇情中影薄

就算有野性化加成也沒有太大幫助

只剩下分離機可繼承本體改造這個優點

弱化到阿法三還出了中斷meesage來嘲笑

忍:大家! 好久不見,是不是從"機戰阿法"開始就沒再見過?

亮:嗯...

忍:亮,怎啦,哪裡奇怪嗎?

雅人:你是不是忘了"阿法外傳"啦?


受害者其二:牛鋼

機體能力被壓抑,感應砲陸B (絕大多數為陸地戰)

且距離傷害補正不適用,改造費用極高等等,

用起來十分辛苦

比較起來換乘邱貝雷,甚至是V鋼量產機都還比較好一點

不過換裝成HWS,或是隱藏機Hi-Nu都仍然是強機


受害者其三:飛翼零式/托爾基斯3

同樣機體能力大幅下修

武裝燃費暴增,飛翼至少還有MAP可以說嘴

托三真的是只能丟進冰箱


受害者其四:鋼彈X/DX

月光砲條件嚴苛,可以說官方就是為了抑制你使用月光砲

X還可以用口琴砲撐場,DX沒拿到隱藏武裝的話真的是戰力外宣告



[總評]

援護系統,武器的整體改造,二動取消等

這些至今仍被沿用的多項系統

本作是第一個在家用主機上採用的作品

可以說是整個系列歷史中的一個轉捩點

相比前作,本作在劇情上更強調跨作品的互動融合
(看看近年那些精美的次元震/平行宇宙)

而進一步進化的華麗戰鬥動畫更是令人讚嘆

即使是被前作震撼過的玩家,也再次深受感動

整體來說若有玩過阿法,外傳也是不可不玩的良作



[其他小捏他]

。無獨有偶,鋼彈X / 逆A / 戰鬥機甲

這三作又一起在機器人大戰Z登場


。4~5機的分離合體,本作為系列最終

之後的機戰就不再可以分離

駕駛也變成副駕駛(只有SP沒有參數)

或是存在於武裝的cut-in裡面

雖然之後仍有三機分離的場景(EX:蓋特)

但能夠單機操作的只剩本作

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※ 作者: zacks 2025-10-16 16:23:01
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[心得] 良作or糞作? 機器人大戰α外傳
10-16 16:23 zacks

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haoboo: Z突擊影響的不是鳳無法存活吧,是羅莎米亞1F 10/16 16:29
minoru04: 超煩的新格蘭森搭配援防恐龍群
外傳還有一個點是第一個有JAM Project唱主題曲的機戰2F 10/16 16:31
l6321899: 最喜歡的一款機戰4F 10/16 16:35
haoboo: 而且羅莎米亞應該也是一定死?她好像也不能加入5F 10/16 16:35
keyman616: 外傳我超愛 有F的難度 又有水火地魔裝機神 X鋼地圖砲6F 10/16 16:36
l6321899: 不過我記得遊戲有射程傷害bug ,斷空我有受影響7F 10/16 16:36
srx3567: 阿法傷害最大只能顯示99999而已8F 10/16 16:36
l6321899: 羅莎米一定會下去,不過她可以換西瓜冰9F 10/16 16:37
Hazelburn: 印象最深的是有整套會動的魔裝機神10F 10/16 16:37
srx3567: 實際機戰要能傷害突破10萬 我有記憶的是PS2 OGS15段改11F 10/16 16:37
jj314257: 這代也是Y之前 J9唯一有登場的作品12F 10/16 16:37
haoboo: 對,我印象也是這樣,然後鳳全程都是我軍不會退場13F 10/16 16:38
l6321899: 小蘿莉彩帶舞的二段cutin 也是這代14F 10/16 16:39
haoboo: 不過外傳的魔裝機神我記得超級爛...15F 10/16 16:39
keyman616: 我一直覺的阿法1跟外傳的動畫節奏是最剛好的
該有的重點都有出來又不會太拖 阿法的真蓋特神鑽光球16F 10/16 16:40
haoboo: 同感,簡潔跟帥氣的比例抓得最好,到阿法三就有點冗了18F 10/16 16:41
peterw: 推樓上19F 10/16 16:41
keyman616: 是歷代機戰節奏和魄力最佳的一代20F 10/16 16:41
haoboo: 到了Z之後開個光束步槍也要演半天我就真的不行了21F 10/16 16:42
zerosystem12: 36話BUG原來是這樣的嗎 我到今天才知道..22F 10/16 16:43
jet113102: 我最愛的一代23F 10/16 16:44
polarbearrrr: 魔裝是地型適性關係 還有劇情要到很後期才給個小強化 但前面爛成這樣沒愛根本不會派
但風魔的亂舞太刀真的帥24F 10/16 16:44
jj314257: 正樹還是很好用吧 只是沒上一代強27F 10/16 16:45
polarbearrrr: 這部覺得問題在我方大幅弱化,不然劇情放到現在還是很棒28F 10/16 16:46
RushMonkey: 不管他評價如何 在我心中 前卡登場斬艦刀掏出來的那一刻 他就是90分起跳30F 10/16 16:46
polarbearrrr: 正樹和風魔記得是陸B 傷害就是差人一截32F 10/16 16:47
jj314257: 真蓋特大戰魔神凱薩真的是意想不到 還是蝙蝠將軍開的33F 10/16 16:48
deathslime: 還有羅蘭能力成長bug,設定大器晚成型但正常練不到34F 10/16 16:48
polarbearrrr: 推前卡 可惜到阿法二整個寫歪35F 10/16 16:48
qsx889: 我記得巴特雖然有穿防護衣還是快被蓋特線輻射搞死36F 10/16 16:50
minoru04: https://youtu.be/7hfE73-eTfk?si=upsJiNtwNyBtkEF5
我很喜歡アウルゲルミル大招半隻黑天使跑出來37F 10/16 16:50
gx9926: 劇情是打到一半那防護衣就快融光了 所以才打算蓋特爐暴走39F 10/16 16:52
l6321899: 外傳有一堆真的是有愛搞出來的演出,原創亡靈機超猛
那群魔裝機神不強,可是演出都在比精彩的40F 10/16 16:52

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