作者 MoodyBlues (K.T)
標題 Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
時間 Sat Dec 20 12:15:24 2025


看到有人提到魂系
分享一下自己對魂系的難度調整的看法

https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片)

雖然魂系基本都不給你選難度,
但它的
死亡跑屍撿魂  RPG數值等級 回篝火怪物重生
這幾個要素合起來
就變成一個依據玩家實力變化的動態難度

魂系玩家死掉 需要撿屍體重跑圖
而怪物會重生 所以會重複累積資源
隨著玩家不斷死掉重跑圖撿屍
就會重複賺到更多魂
而在篝火升級 機體變強 跑圖就變簡單了

相對的 高手不太死的玩家
重跑圖的次數少>賺的魂少>等級較低>機體較弱
等於困難度提升

同時依據玩家個性
每一次死亡撿屍體
依據你死在甚麼地方 身上有多少魂 該地區拓荒難度等等
都有不同的風險和考量
保守的玩家>往回到上一個篝火升級
(回頭升級機體變強=>同樣的路線又變簡單了)

願意挑戰的玩家>背著一堆魂繼續拓荒
(死亡要重跑的距離更長 重複死亡可能丟的魂更多風險更高)

它的難度和風險每次都不一樣
我覺得是非常高明的作法

另外還有薩爾達曠野之息大師模式
只是加上"怪物脫離戰鬥回血" 就整個會改變你打怪的玩法
也是非常好的做法

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※ 作者: MoodyBlues 2025-12-20 12:15:24
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
12-20 12:15 MoodyBlues
pgame3: 這時候就要提魂二了,怪物重生次數有限,可以用道具直接把一個區域難度變成ng+然後可以直接刷第二輪之後才會出現的配置道具和敵人
是說難度提升後大部分遊戲能用的built反而變少對喜歡玩氣氛的玩家好像蠻困擾的1F 12/20 12:20
OscarShih: 能點火升級BOSS真的神設計 怎麼後來都失傳了6F 12/20 12:21
DivKai: 好猛 從來沒想過跑屍和坐火有這樣設計意圖 FS在數值設計、軟引導、箱庭關卡 真的是業界頂尖7F 12/20 12:22
ciplu: 現在的人,沒多少時間可以浪費
畢竟有很多其他娛樂9F 12/20 12:33

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