看板 C_Chat作者 alinwang (kaeru)標題 [新聞]休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M化時間 Fri Dec 26 13:03:33 2025
https://www.ludens.com.tw/korea-game-user-decline-casual-gamers-disappear/
休閒玩家正在消失?韓國數據揭遊戲市場M型化,短影音成最大勁敵
遊戲新聞
2025.12.26
遊戲,這個曾經佔據無數人休閒時間的娛樂霸主,正悄然面臨一場用戶流失的危機。根據
韓國遊戲媒體 Inven 的一篇專題分析,最新調查顯示韓國遊戲人口顯著下滑,而背後的
主因除了時間壓力,更指向了 TikTok、YouTube Shorts 等短影音平台的崛起。當「動腦
動手」的遊戲,遇上「動動手指」即可享受的內容,玩家的選擇似乎已悄然改變。
這項警訊來自韓國文化內容振興院(KOCCA)近期發布的「2025 遊戲使用者實況調查」。
數據指出,韓國的遊戲使用率已降至 50.2%,與前一年相比大幅下滑了 9.7 個百分點,
近五年的年均成長率更是來到 -6.8% 的負成長。當被問及為何不再玩遊戲時,雖然有
44% 的人歸因於「沒有時間」,但更值得注意的是,高達 36% 的受訪者表示「對遊戲失
去興趣,或滿足於觀看遊戲實況」,另有 34.9% 的人則坦言找到了「替代的休閒活動」
。
滑掉遊戲時間:短影音的「無腦」誘惑
報告中提到的「替代休閒」,正是以短影音為首的串流影音內容。過去在通勤路上玩手遊
的人們,如今更傾向於滑開 TikTok 或 YouTube Shorts。相較於遊戲需要玩家投入專注
力、思考策略並進行操作,短影音只需要極低的投入成本,便能提供快速、連續的娛樂刺
激。對於在忙碌生活中感到疲憊的現代人而言,遊戲正逐漸變成一種「沉重」的休閒選項
。
全球趨勢:休閒玩家退場,核心玩家深化
這個現象並非韓國獨有。從全球市場來看,雖然整體玩家數量從 2020 年的 27 億人成長
至 33 億人,但
手機遊戲的下載量自 2021 年起卻持續下滑,2024 年的降幅預計達到
6% 至 7%。然而,一個有趣的矛盾數據是,既有玩家的遊戲時間反而增加了。2024 年的
總遊戲時長較前一年成長 8%,遊戲開啟次數(sessions)更增加了 12%。
這些數據共同指向一個清晰的趨勢:新加入或偶爾一玩的「休閒玩家」正在流失,而留下
來的「核心玩家」則投入了更多時間與精力。遊戲產業的市場結構,正從一個大眾市場轉
變為更為深入、但也更為狹窄的核心玩家市場。
業界求生術:從IP擴展到用戶留存
面對市場結構的轉變,遊戲公司也積極尋求對策。由於廣告成本飆升和個資法規趨嚴,獲
取新用戶的成本已變得極其高昂,「用戶留存」(Retention)成了 2024 至 2025 年的
關鍵字。與其花大錢找新人,不如想辦法留住舊雨,顯然是更經濟的策略。
除了推出跨平台服務、提供現金點數回饋等方式,將遊戲 IP 擴展至影視領域也成為重要
手段。2024 年在 Prime Video 上大獲成功的
《異塵餘生》(Fallout)影集就是最佳案
例。該劇吸引了超過 1 億次觀看,並成功讓將近十年前的舊作《異塵餘生 4》單日湧入
500 萬玩家。然而,這種「用非遊戲內容來推廣遊戲」的模式,也引發了遊戲產業是否正
偏離其核心本質的思考。
曾幾何時,在聖誕樹下收到遊戲片是許多人的童年回憶,與家人朋友用 Switch 同樂《瑪
利歐賽車》也彷彿是不久前的事。如今,這些場景卻逐漸帶上了懷舊的色彩。當遊戲不再
是大眾娛樂的首選,整個產業的未來將何去何從,值得持續關注。2024 年全球遊戲市場
規模雖仍高達 1,877 億美元(約新台幣 5.8 兆元),但成長的腳步已然放緩,前方的道
路也充滿未知。
參考資料:
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=291419
15종 게임 무료 배포, 에픽게임즈 스토어 '홀리데이 세일' 시작
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 '홀리데이 세일 2023'과 함께 15종의 게임을 무료로 배포한다고 14일 밝혔다. 내년 1월 10일까지 진행되는 '홀리데이 세일 2023'에서는 더 게임 어워드에서 '최고의 내러티브', '게임 감독상', '예술 ...
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※ 作者: alinwang 2025-12-26 13:03:33
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→ gaym19: 韓遊不懂減負 一直逼人農 新手玩沒幾天就蛋雕正常3F 12/26 13:07
推 gatsuyobi: 現在減負就很重要啊 也不是每個人都這麼多時間玩4F 12/26 13:09
推 BinarrY: 不減負硬要增加遊戲時數 誰玩誰白癡= =5F 12/26 13:10
推 ruby080808: 任天堂、寶可夢:有嗎?,看這兩家的銷量,單純是其他遊戲公司的問題罷了==8F 12/26 13:15
推 wifi: 最初手遊就是主打消耗碎片化時間 結果後面越做越多事11F 12/26 13:18
推 probsk: 韓國手遊有哪個是休閒的12F 12/26 13:19
→ wifi: 電腦遊戲直接硬搬到手遊上,搞的人再回去用電腦開模擬器13F 12/26 13:19
推 guogu: 人家調查的是韓國玩家 不是韓遊 而且全球調查趨勢相同15F 12/26 13:21
→ wifi: 為了在線時間KPI 想盡辦法整有的沒的 會這樣不EY吧16F 12/26 13:21
→ BOARAY: 自己手遊搞一樣熟悉的農度不改善很難嗎C819F 12/26 13:25
→ widec: 泡菜農夠了沒20F 12/26 13:25
→ chairk: 韓遊凹詞條賭機率強化誰愛吃誰吃27F 12/26 13:34
→ OscarShih: 現在短程免洗手遊少很多了 不是滿街都小遊戲在跑了
比下載量一定少阿
還是你覺得現在還有很多工作室在做轉珠切水果的
做那種的早就移去做獨立遊戲了31F 12/26 13:36
→ BOARAY: 有一家做轉珠但做其他款就爆死 還是繼續轉珠35F 12/26 13:43
推 coollee: 其實就是碎片化時間的手遊 被更碎片化+演算法短影音贏過完全不只有韓國的問題36F 12/26 13:44
推 yao7174: 沒 寶可夢也是有在減負啊 現在生蛋嚴選越來越簡單 遺傳技 性格 V都已經能直接搞定了 只要再搞定0A0S的問題就差不多了38F 12/26 13:51
推 cuzuto: 能夠想像得到。現在遊戲給予的刺激太過相似了
短影音刺激感真的太強41F 12/26 13:52
推 badruid: M型化這觀察不錯,現在娛樂太多很少一窩蜂了44F 12/26 13:55
推 zxcasd328: 以前都說下班很累滑個手遊很舒服,結果現在手遊越來越複雜,部份還要用電腦玩才順,有些人就跑去滑抖音了45F 12/26 14:07
推 angerm1117: 因為不好玩啊 動動手的遊戲大部分都沒辦法獲得成就感47F 12/26 14:24
→ krousxchen: M型化的意思是中間玩家消失,而不是輕玩家消失吧48F 12/26 14:26
→ jamber: 所以手遊越來越碎片化最後就是被短影音這種可以切更碎的取代?49F 12/26 14:30
推 c24253994: 現在要找一個朋友陪你玩一款遊戲,比直接通關全成就還難51F 12/26 14:31
推 u950027: 高齡化關係 老了玩不動 手遊2款就差不多 剩下時間爬社群看影片 看別人打電動 看別人吃飯
之前好像有在吵直播遊戲要收版權費 其實可以理解遊戲公司的困境 越來越少人想動手自己玩53F 12/26 14:36
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