作者 a0930307148 (hoho)標題 Re: [閒聊] 洛克人X的銀河城化(中篇) 怎麼縫呢(長文)時間 Fri Feb 6 20:07:34 2026
※ 引述《wxi (wxi)》之銘言:
絕大多數銀河城並沒有達到開放世界
更像是rpg
比如銀河戰士和惡魔城都必須按一定順序解鎖地圖
才能打到後半段的boss
這跟44制本質一樣
zx系列的八大也是按順序解鎖
而且每個boss舞台都必須從關頭跑到關尾
不允許中途插入別關或別的路線
其實光是這點能改善就能延伸出很多玩法了
: 各位板友早安,我是WXI,我回來繼續這個坑了
: 承接上篇,我們聊到了銀河城的老祖母…不,一姐
: aka. 銀河戰士本人
: 其實就是個洛克人銀河城化的好例子
: Metroid裡面實在有太多元素與洛克人相符
: 如果要想像,「銀河戰士」就是一個最好的素材
: 當然,也像是上篇推文/回文中所提到的
: 洛克人,或說洛克人X,本身就有些傳統藝能是難以縫合進銀河城體系內
: 比如說那個「八大關自由選」
: 我們就從這個點開始聊吧!
: ====八大關卡自由挑選,是個銀河城化的難題嗎?====
: 眾所周知,銀河城最大的特徵就是「往未知探鎖」
: 或說,「隨著獲得新能力(裝備) ,踏足以往從未到達的新區域」的架構
: 由付出(探索)與反饋(獲得升級)兩者不斷循環
: 整體上是個很勾動玩家「好奇心」的魔性設計
: 但洛克人並不一樣
: 因為「八大關自由選」本身就與「逐步解鎖區域」互相衝突
: 遊戲路線上的衝突似乎難以調和
: 板友們說,如果要銀河城化,只要把八大關卡連在一起就好
: 誠然,我也認同這點
: 如果不想得那麼複雜
: 此法大約就能產生「世界地圖」/「銀河城地圖」
: 甚至,我們可以設計成前四天王、後四天王的模式來劃分區域/難度
: 並依此引導遊戲的進程,好好的安排「故事劇情」或「讓玩向上適應」
: 就像板友提的,某些Boss在設計上顯著較適合新手wwwww
: http://i.imgur.com/Pzcjcel.jpg
: 但是我真心認為…八大關挑選從誰開始
: 就是洛克人的醍醐味啊!!
: (就像洛克人1代一定要從冰人開始一樣 < =TG說的)
: http://i.imgur.com/fHDxHaj.jpg
: 從哪個起始點開始
: 會很大程度的影響遊戲的攻略速度與遊玩體驗
: 因此洛克人選關的計劃性、趣味性、或說自由度不應該被捨棄
: 而且,前四後四的設計在X5已有,我們都見識過
: 很難稱它是個成功的系統,不是嗎?
: (跟X5是個趕工品也有關聯)
: 更別說僅是「突破前四獲得能力」然後「解鎖後四新區域」
: 根本算不得銀河城,
: 這是哪門子探索,別開玩笑了!!
: 並且我真心認為,銀河城探索<=>回饋的循環也不應被丟棄
: 它就是銀河城的核心魅力(毒性)
: 就跟肯德基不應該放棄蛋塔一樣(笑)
: http://i.imgur.com/Cpftbqx.jpg
: 好的好的,那麼有沒有可能摻在一起作個瀨尿牛丸呢!
: 有的有地! 小二這就上菜了吶!!
: ====融合實驗開始,我的敘述將開始加速====
: 如果前述提到的銀河城式循環
: 因「缺乏能力所以到達不了」叫作「能力鎖」
: 那麼我認為洛克人與銀河城縫合的關鍵,叫作「知識鎖」
: 或者你也可以稱它叫作「知見障」
: 意即,因「我不知道我可以」所以我「到達不了」
: 但如果我早知道,其實我可以早早到達
: 經典例子就是Super M裡面的X-ray
: http://i.imgur.com/6feeVGo.jpg
: 因為你沒有透視眼,所以你不知道牆壁可以被破壞/穿透
: 銀河戰士初期其實有不少區域
: 如若提前發現,依靠前期能力,即可以提早達成Sequence Break
: 到達許多後期才能去的區塊
: 這也是老銀河人遊玩的樂趣之一
: 只要在洛克人體系中放置銀河城特有的
: 「可被特定方式破壞的方塊/牆壁」
: 並搭配X-ray掃描能力的解鎖(可能是頭部盔甲)
: 來補充「知見」
: 那麼玩家就可能會在某個進度的某一天發現
: 「誒!原來我可以從A區直通B區啊」
: 從而跳脫八大選關系統
: 直接自A圖跑進B圖區域
: (相信此時走通應該會嚇一跳噢?)
: 好吧,我知道某些人會問
: 這算是「能力鎖」還是「認知鎖」?
: (或許我舉Ball Jump更好一些?)
: 咱再進一步假設
: 比如說現在世界觀是X9(哈哈,好想玩噢!)
: 八大關卡是巨大的軌道空間站,
: 分割成模擬地球生態環境的八個區域
: http://i.imgur.com/sBcxtB1.jpg
: 遊戲通過序關(可能電梯上升關之類的)
: 緊接而來的是一個傳送大廳
: 大廳桌面螢幕顯示的是傳統的「八大選關面板」
: 玩家可以隨意的挑選任意一關
: 啟動傳送進去關卡,自關卡起始點開始挑戰
: 關卡內容也皆是「符合洛克人建築學想像的」一本道式
: 是的,在遊戲的初始階段玩家並不知道
: 這八個區域其實是一個巨大的環狀構造
: 它們彼此以無數的小道相連,這些通道以「知識鎖」混合部份的「能力鎖」隱藏起來
: http://i.imgur.com/NOTOvoE.jpg
: http://i.imgur.com/DUYJ2fb.jpg
: 雖然可以自由選擇八種關卡
: 但玩家會發現某些區域明顯比其它區域困難,抵達Boss會吃力許多
: 甚至會讓玩家輕微產生疑惑:「咦,難道要先取得腳部/手部升級再來會更好嗎?」的程度
: 同時在某些關卡也會刻意安置疑點
: 比如奇怪的打不破的牆壁或天花板
: 但玩家在初欺階段,使用頭盔去頂或是用特武去攻擊也無法破壞等等…
: (當然,有些可被破壞的/被發現的,就是傳統的升級配件,比如愛心E罐等)
: 大致上就是在關卡中撒下許多「線索」、「麵包屑」引導玩家開始思考
: 如同月下序關,阿魯卡特公子的神裝被死神收走一般
: http://i.imgur.com/EQvkqAB.jpg
: 然後…在某個遊戲進程的階段
: (達成某些「進度觸發點」,比如「劇情進度」或「收集進度」、「探索進度」…等 )
: 玩家選關傳送時,發生關鍵劇情事件
: 艾克斯被傳送器失誤丟包,扔去一個從未見過的區域
: 也就是小說中常用來擴大世界觀的筆法【失事】
: 這個後來被我們所得知的,
: 屬於軌道空間站的「中樞」區域
: 關卡建築學是與前面玩家所接觸大為不同的、
: 反一本道式的「銀河城」風格
: 遊玩風格忽然大變
: 不再是往前衝+通通殺光光了
: 玩家會開始撞到死路,要自己開始找路走
: 也許會在適當位置插入合適的「任天堂式」「隱形強引導」避免新手玩家卡關
: 歷經萬苦
: 打倒中樞boss後獲得獎勵「殘缺的世界地圖(可繪製)」
: 這個地圖它呢,就是辣個重要關鍵劇情Item啦!
: 如同惡魔城月下裡瑪莉亞給你的「看透眼鏡」或是蒼月十字架裡的「護身符」
: 是打開新世界大門的鑰匙!
: 當艾克斯連滾帶爬,鑽過狗洞
: 好不容易捉瞎摸回傳送大廳,赫然發現因為剛才的故障事件
: 傳送功能竟損壞了!
: (只要拿到地圖,傳送器就會爆炸喔~哈哈哈!)
: (可能,在這個設計中,傳送功能要超級大後期才能修復囉!!)
: 於是玩家利用剛才「中樞」區域學習到的探索經驗
: 跌跌撞撞的開始了洛克人的銀河城(空間站,呵呵)初體驗
: 如果需要劇情推進因子,或許可以適當的加入如空間站墬毀危機等緊迫感
: 比如到達A區熔爐點才能重啟動力等,但路要自己找
: 好啦,我想說到這裡
: 很多人已經猜到我在縫「信使」這款遊戲
: 這就是一個主打「信息差」,從「一本道通關」轉變為「銀河城模式」的良好範本
: http://i.imgur.com/6nnUdg2.jpg
: (可以考慮去找來玩唷~)
: 我還有很多設想沒提出來,但輪廓應描繪的差不多了
: 到這邊大家應有看懂吧?
: 目前這個「幻想中的銀河城X9」大約是一個:
: 「可以單純的一本道把遊戲打通關,但走這條劇情必定Bad End」的設計
: 後面可能會發現無可挽回的劇情事件,令第一輪的新玩家很傻眼
: 如果設計遊戲的人是我,我還會放置一些銀河城的老玩家一眼能認出的梗
: 「哈哈wwww 我馬上就知道要幹嘛了」
: http://i.imgur.com/SRNAthk.jpg
: 想當然的,配合「知見鎖」
: 第二輪或N輪玩家也能Sequence Break
: 早早拿到地圖,解鎖「銀河城」模式
: 總之會是個有點「正城(一本道) vs逆城(銀河城)」風格的洛克人X
: 在架構銀河城化後,或說遊戲的主體終於揭露時
: 翻轉後的空間站(逆城)整體上難度會更高一些
: 但是在這樣的事件後,遊戲也被安排能獲取更多的升級與強化道具
: (也許也揭露更多的劇本背後真相)
: 或許無法想像的、強力的究極艾克斯就在逆城(站)中等待你呢!
: http://i.imgur.com/071hENy.jpg
: 至於八大Boss本身如何在「大翻轉」後升級/復活
: 或是如何安排「何者先死劇情會怎麼分歧」、
: 甚至設計「救回多少正規boss/殺掉多少非正規品」來搭配GE、BE,Fake/True END
: ...上述等等的各種細節
: 還有比如是「翻轉」後的空間站區域,會有怎麼樣的擴充、崩塌
: 就留給大家自行想像囉!
: 我的話
: 大概會讓boss守關位置大洗牌,或是某些特定路線可以「背襲」boss之類的
: 翻轉後地圖「擴充」區域可能是原先的好幾倍大也不一定哦!
: ====OKOK,想像潮先打住,讓我們聊回關卡設計本身====
: ====補充,此時如果你有很多想說的,歡迎先留言,再往下看====
: 其實洛克人的玩家應該都同意
: 原祖的後期代數(R5/R6)包含X系列
: 本身就帶有一定的探索<=>回饋循環要素了
: 典型的範例就是腳部(獲得移動能力)或手部(破壞特定磚塊)升級
: 這些在X系統中是更明顯些,但你不能說原祖它就沒有
: http://i.imgur.com/DwpdgJE.jpg
: 考慮銀河戰士(老祖)的開發年表的話
: 或許洛克人遊戲這個平台,關卡創意的發想有參考過銀河戰士也不一定
: 不,想必是有的吧
: X最後之所以沒有變成銀河城
: 我猜想,關鍵差距是否是「洛克人架構的包袱」以及「面向市場族群的不同」造成的?
: 當然,也同RMMH館主講的,銷量是個很大的影響因素
: (…大大有講過嗎?還是哪個洛克人大佬?總是在YT上看到的囉)
: 前述的「逐步解鎖」與「自由選關」的設計衝突也的確是大問題
: (總不能每次都上逆城梗吧,哈哈)
: 如果要認真提洛克人系列作的銀河城化
: Z1或是ZX、ZXA可能是個更好的範例
: 這個嚐試從銷量看沒有很成功,最終C社在Z2又回到了傳統的老路
: (此處應有圖,但我找不到合適的源)
: 雖然以現在,後設的角度回頭看
: 我會說Z1並不是個很成功的銀河城架構
: 就像你也同意X7不是個很成功的3D化洛克人一般(笑)
: 這樣的命題導致一個推測
: 或許不是銀河城/3D系統本身不搭配洛克人
: 而是該遊戲(Z1/X7)本身在這一塊就沒有做好也不一定?(遠目~)
: 你看,這Z系列災難般的世界地圖
: http://i.imgur.com/MSr1fxm.jpg
: (註:抱歉暫時找不到Z1地圖,有空補上)
: (這倒底是誰的鍋?稻船嗎?!)
: 嘆息…
: 好吧,振作!振作啊我自己!
: (自我鼓舞中)
: Z系統其實搭建了一個滿適合應用在銀河城上的架構
: 這既不是前面提過的「能力鎖」也不是「知識鎖」
: 而是「劇情鎖」
: Inti或許不擅長地圖
: 但是在「劇本」的層層遞進下了許多功夫
: 與「任務系統」的搭配滿不錯的
: 有玩過的你應該懂我說什麼
: 本人不擅長勾勒劇情,所以不多描述
: 但我可以想像的到將這個作成「劇情鎖」搭銀河城,應該會變成什麼樣子
: 就像是Infernax一般, 劇本的多線選擇也影響了遊戲的架構
: http://i.imgur.com/6dmuZ1Y.jpg
: 劇情的分歧本身就能帶出新地區解鎖
: 或許對劇情分支的探索本身
: 也是一種「銀河城式」的解鎖邏輯呢
: 實際上就如同RPG領域已經許多年沒有大火花(個人觀感啦)
: 結果去年被33隊硬是縫得蹦出個新滋味兒一般
: 銀河城配洛克人,新東西是肯定沒的
: 但擋不住(如果)縫的漂亮啊!
: 就像某個板友講的,完成度才是重中之重
: 如果洛克人X新作
: 將「能力鎖」、「知識鎖」、「劇情鎖」適度搭配
: 我想是能做出一個滿好玩的銀河城洛克人吧!
: 看了這麼長到這兒
: 如果你真的、還是很想知道銀河城的洛克人…可能是長什麼樣子的!
: 洛克人X同人遊戲 – Corrupted是個很好的範例:
: https://www.youtube.com/watch?v=7pk-DsDpiBo
: (嗯吶~~這個遊戲不知道再過十年能不能完成呢?)
: (我又偷偷安麗東西了,抱歉哈)
: 或是說RMMH館主推薦過的X同人作品
: Innocent Impulse
: https://www.youtube.com/watch?v=uZ7Uxkx2jYw&t=2229s
: (這個不用等十年,應該近期就玩得到了)
: 都已經有了相當銀河城式的架構
: 尤其是Corrupted銀河城化更高
: 我真心覺得銀河城化的洛克人X並不是不可能存在
: 它絕對可以有,也適合有
: 只是C社八成不會做吧!
: 然後做了,實際上銷量可能也賣得不會比原祖好
: 所以還是期待同人吧…哈哈哈
: ====呼…有點累了====
: 最後一個關於銀河城洛克人想說的點
: 是關於「平台跳躍」與「摔死」這回事
: …但這個話題咱們下集再跑吧(會…會有嗎?)
: 板友們心有所想,歡迎暢言!!咱先休息也!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.112.202 (臺灣)
※ 作者: a0930307148 2026-02-06 20:07:34
※ 文章代碼(AID): #1fXTc7_g (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770379655.A.FEA.html
噓 wxi: 銀河城本來就不是開放世界,而是被精心設計過的大型封閉式箱庭。雖然都是探索導向,但兩者的核心概念完全不一樣,我想你誤用了。具體差異是開放世界往往不在意玩家從哪裡開始、何先何後,甚至直通結局也沒問題;反之銀河城在設計規劃上則十分注重「先後」的問題,就算有許多巧妙的Sequence Break設計讓玩家能夠提早偷跑,也會有像絲之歌那種相似階段的地圖可以任選攻略順序的狀況,但銀河城本身就是搭建在良好的前中後期架構上的,也是因此,突破架構的反轉或重組,才是更有亮點之處。還有,城是ARPG沒錯,但銀河本身是純ACT…你這樣一直誤解與誤用,我很難跟你聊下去呢!!2F 02/06 22:46
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