作者 gininder (魯蛇戰記)
標題 [鳴潮]鳴潮文案:像滾雪球 把創意越滾越大
時間 Wed Feb 11 21:05:05 2026



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挑了一些比較有趣的跟3.1比較有相關以及未來展望的內容貼
有興趣可以點進去看全文

獨家內幕|庫洛《鳴潮》文案負責人:像滾雪球,把創意越滾越大

文 / 遊戲那點事 西澤步

打動玩家之前,先要打動自己
《鳴潮》3.1版本「致行走於雪中的你」上線後,以愛彌斯與漂泊者為雙核的催淚劇情,已
經在行業內外爆發了現象級的討論。這一版本被廣泛認為達到了《鳴潮》在敘事深度、角色
塑造以及演出技術等內容創作層面上的又一巔峰。


與此同時,關於《鳴潮》產能相關的正面討論,也越來越頻繁地出現在了主流視野中。
猶記在公測初期,劇情一度成為《鳴潮》備受爭議的短板項;但似乎沒過幾個版本,劇情卻
反過來成了這款遊戲最硬核的護城河之一。
更難得的是,在高品質的動畫演出的加持下,這種堪比3A規格的敘事體驗,是在42天一個版
本的高壓產能下持續穩定交付的。這也讓我們對《鳴潮》製作團隊的創作方法產生了濃烈的
好奇。


藉此機會,遊戲那點事聯繫到了庫洛遊戲《鳴潮》文案負責人鵝鵝鵝,希望以3.1版本為切
口,聊聊讓全網「意難平」的愛彌斯,同時去探尋文案團隊背後的成長與故事。
這次對話的過程中,我很少聽到鵝鵝鵝對「管線」、「標準」等大方向上的解讀。一直被他
反覆強調的,更多是創作層面的細分理解,以及「感受」、「共鳴」與「有趣」這些難以量
化的感性詞。


在遊戲行業言必稱工業化的今天,這種表達並不多見。但對於能做出愛彌斯故事的《鳴潮》
團隊來說,給出這樣更具溫度的答案,其實更加令人安心。
(以下是經過整理的採訪實錄,為方便閱讀,部分內容略有調整)

遊戲那點事:看到過了3.1劇情的玩家集體emo,你們內部第一反應是什麽?

鵝鵝鵝:其實我們的初衷很簡單,只要大家能通過劇情感受到我們想傳達的那份情感,對我
們來說就是最開心的事。在和文案組的其他同學磨合文本時,我們聊得最多的不是邏輯,而
是感受,“玩家體驗這個節點時,可能會產生什麽情感?”


我們追求通過視聽語言去引導想象,調動記憶去串聯伏筆,當玩家能夠感受到角色的情感時
,才能產生沈浸感。所以,看到大家代入得這麽深,團隊的同學們其實特別受鼓舞。這代表
著玩家真正與故事共鳴了,是對我們工作最大的肯定。


遊戲那點事:最近有很多主播在直播《鳴潮》新版本劇情時,觀看數據基本都達到了他們近
期直播的新高。這件事在你們的預期之內嗎?

鵝鵝鵝:這還是回歸到剛才說的,我們花了很多時間在對齊感受上。
不只是文案,包括場景、演出、配音,以及所有為項目付出的同學,大家都在為一個共同的
感受服務。我們相信,當視聽、操作、文本全方位統一時,它呈現出的體驗才是具有感染力
的。

我覺得在直播場景下,這種統一體驗比較容易帶動集體共鳴吧。

遊戲那點事:不少玩家說3.1劇情的「後勁」特別大,你們認為這把「刀」的核心痛點在哪


鵝鵝鵝:核心在於「共鳴」。而這次承載共鳴的載體,是最樸素的「家人」之情。
遊戲世界雖然是幻想的,但必須基於現實,才能提煉出現實中我們最熟悉的情感。我們希望
呈現的,是玩家在現實世界中或多或少經歷過、感受過的感情。
當玩家在愛彌斯身上意識到了自己對「家人」的理解時,感同身受就產生了。與其說是我們
「刀」中了痛點,不如說玩家們自己觸碰到了心中的那份柔軟。

遊戲那點事:3.1劇情的科幻元素含量很高,但「硬科幻」和「謎語人」往往只有一線之隔
,這次你們是怎麼平衡的?

鵝鵝鵝:正如我們先前所說的,我們想表達的核心是情感。《鳴潮》世界觀有科幻底色,而
經典的科幻選題,如「因果循環」、「祖母悖論」,恰好能將情感共鳴張力放大到極致。
至於怎麼把控這個理解門檻,我的經驗是,不要把劇本當成說明書寫。
這一次我們引入科幻概念,人類之所以會想像「逆轉時空」,是因為有想要改變的遺憾,有
想要挽回的人。因此在這次的故事中,我們沒有把重點放在講解時空穿越的原理上,而是著
重提取科幻中能讓人產生共鳴的「核」。


遊戲那點事:我看現在社區裡的玩家已經人均化身「福爾摩漂」了。

鵝鵝鵝:看到玩家對我們劇情的上心,真的非常感動。目前在社區中對我們3.1劇情後續發
展的解讀,或者對過去內容的挖掘,還是挺有趣的,但是可能有一些已經走偏了。
當然,我們能感受到大家的熱情,看到漂泊者穿上偵探服還是蠻有意思的。特別是看到大家
玩梗的時候(笑),能從中獲得樂趣,對我們來說就是最好的反饋。

遊戲那點事:最初你們是怎麼構想「愛彌斯」這個角色的?

鵝鵝鵝:主要先從「社會身分」和「共鳴能力」兩個維度去定調。

第一是社會身分。「學生」和「歌手」是愛彌斯身分很重要的兩個關鍵詞。這個身分其實很

大程度上就決定了愛彌斯會如何與玩家「對話」;會產生怎麼樣的一個情感共鳴。

第二是共鳴能力,這是一個更具幻想色彩的部分。「電子幽靈」是愛彌斯很重要的一個設定
,我們會構想:在鳴潮世界觀下,她為什麼會變成電子幽靈?有什麼事是只有電子幽靈能做
到的,為什麼非她不可?

當我們把兩個維度想通了之後,我們劇情中想要觸動玩家的點,或者事件的前因後果,基本
成型了。剩下的工作,就是靠各部門的同學把這些天馬行空的片段,串聯成一段邏輯通暢的
故事。


遊戲那點事:經過3.1版本,漂泊者的形象也進一步立體起來,你們是怎麼塑造TA的

鵝鵝鵝:其實我們一直把漂泊者當成一個最重要的「角色」去塑造。
設計漂泊者的行動邏輯時,我們會站到玩家視角思考。比如,劇情到了節骨眼,如果玩家都
憤怒了,或者想出手了,那此時主角也會做出同樣的行為。
其次是「成長感」。經歷了這麼多版本,漂泊者理應有變化。當寫到漂泊者面臨困境時,盡
可能要讓漂泊者用已有的能力和過去的經驗去解決困境,讓玩家切實感受到主角和自己在不
斷成長。

現在的TA,是不是應該比之前更從容、更有人情味?面對相同困境,TA的心態會不會發生變
化?這些都是我們著重考慮的。

遊戲那點事:比如那句被刷屏的「我想留在大家身邊,從過去一同邁向明天」,為什麼會放
到這裡呢?

鵝鵝鵝:這並不是我們預設的「金句」,我們沒規定「必須在3.1說某一句話」。當漂泊者
經歷了幾次與夥伴的冒險、並了解到愛彌斯隱瞞的真相時,情境到了。漂泊者在這一刻說出
這句話是水到渠成的,這是角色成長到這一步後的自然流露。


遊戲那點事:你希望玩家從角色的故事中感受到什麼?

鵝鵝鵝:我希望玩家能夠覺得這是一個有趣的故事。我們會把故事拆分成三層:
第一層是「直觀趣味」。這是最核心的一層地基,必須要有。哪怕玩家直接跳過劇情,或者
只是粗略地看,他都能感到生動、有趣,能產生情緒上的共鳴。

第二層是「故事邏輯」。玩家第一遍可能沒注意,但回頭細想,會發現故事前期已經有所鋪
墊,讓情感體驗邏輯自洽,不會覺得升華得突兀。
第三層才是「內核表達」。這應該是劇情表達時需要克制的。如果要傳達什麼深刻道理、用
了什麼典故,它應該被「埋」得最深。

我個人覺得,遊戲作為娛樂載體,如果過分執著於「道理」的表達,而犧牲了玩家在情感和
邏輯上的體驗,那就是本末倒置。玩家的切身感受,永遠是擺在首位的。

遊戲那點事:後面劇情體量大了,會擔心「吃書」嗎?

鵝鵝鵝:我們會努力做好「瞻前顧後」的開發思路。所謂「瞻前」,是指在框架下選定方向
;所謂「顧後」,是指我們在寫新的故事的時候,一定需要兼顧以前創作的內容。
當我們去做一段長期的,全新的規劃時:前面有沒有可以呼應的「坑」?有沒有當時無心插
柳但現在可以成蔭的細節?當我們習慣了這種以「過去」為底來構建「未來」的模式,新舊
劇情的咬合度就會提高,吃書的概率自然就降下來了。


遊戲那點事:我們常聊「電影化敘事」,你們認為遊戲劇情和電影小說最大的本質區別在哪
裡?

鵝鵝鵝:區別在於「誰掌握進度條」。看書或電影,觀眾擁有上帝視角的控制權,你可以隨
意翻到最後一頁,或者直接拉進度條看結局。
但對於遊戲,故事是由玩家主觀推動的。除非玩家親自推動情節發展,否則結局永遠不會到
來。玩家做出的每一個操作都是有意義,有體驗和感受的。我們努力用這個要求去進行衡量
,並在製作中進行調整。


遊戲那點事:那判斷劇情好壞的標準是不是也變了?

鵝鵝鵝:對,玩家在遊戲的過程中,需要主動地參與到遊戲的故事中進行思考與選擇。既然
讓玩家費了勁,我們就必須回答一個問題:「讓玩家費這個勁有意義嗎?」
我們需要把心流對齊,如果玩家在操作時覺得「劇情邏輯為什麼這麼跳?」,那對遊戲敘事
來說就是不好的。好的遊戲敘事,應該能讓玩家與製作組的遊戲引導產生共鳴。

遊戲那點事:3.1把玩家閾值拉得這麼高,後續版本會怎麼規劃呢?

鵝鵝鵝:我們內部對長線敘事其實有一套波浪式的節奏規劃。在合適的版本安排平緩的過渡
,也會在某些節點把感受拉上去,盡量做到版本之間張弛有度。我們不希望玩家在某一個版
本燃盡了所有熱情,覺得「這輩子就停在這兒了」。對《鳴潮》的長遠發展來說,我們努力
實現細水長流的期待感。


遊戲那點事:現在《鳴潮》劇情好像成了玩家核心留存的關鍵。怎麼看這個變化?

鵝鵝鵝:《鳴潮》劇情給玩家帶來的核心價值,其實是一種「信心」。我們希望告訴玩家:
你在遊戲裡付出的時間是值得的,夥伴對你是有感情,你體驗到的情感是真摯的。

但故事最終都是由人演繹的。主角不可能唱獨角戲,我們需要不同的角色來演「對手戲」,
去把精神內核外化出來。當角色在故事裡立住了,被玩家認同了,那就夠了。

遊戲那點事:現在《鳴潮》的敘事距離你們心中的完美形態還有多遠?

鵝鵝鵝:我想像不出「完美」是什麼樣的。因為遊戲敘事不僅僅是劇本和演出,它是關卡、
美術、動作、音頻等所有體驗的總和。
我們每次做完都會有遺憾,下一次就想把遺憾補上;每次嘗試了新形式,下一次又想玩點更
新的。與其追求一個靜態的「完美形式」,不如給玩家提供多樣化的、適合當下的體驗。

遊戲那點事:《鳴潮》希望在玩家心中留下什麼標籤?


鵝鵝鵝:「長線發展」。我們是一個特別有活力的團隊,大家總想整點新東西。無論是新的
敘事結構,還是玩法的融合,我們希望傳達給玩家的是,用長線視角看待《鳴潮》。我們會
努力給玩家帶來新鮮感。


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.21.118 (臺灣)
※ 作者: gininder 2026-02-11 21:05:05
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yezero: 椿也越來越大5F 02/11 21:08
Dlolakerstar: 把偵探越滾越大6F 02/11 21:08
clothg34569: 有一些已經走偏了 代表有很多沒走偏
懂了 伏筆7F 02/11 21:08
tn1983: 你說了 "有些"對吧9F 02/11 21:09
Fino5566: 但必須基於現實,才能提煉出現實中我們最熟悉的情感。10F 02/11 21:09
※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:09:29
jorden0804: 但是可能有一些已經走偏了 代表有假藥是真的11F 02/11 21:09
Fino5566: 雪球實心越滾越大  地瓜球炸完中間空的12F 02/11 21:10
yezero: 原來如此,能救女兒的人是個越來越大的角色13F 02/11 21:10
※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:10:56
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Fino5566: 人均福爾摩漂都問了 答案準備得也太快19F 02/11 21:12
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