作者 ArthurJack (Weston)
標題 [情報] 彭博社:Highguard 失敗背後的故事
時間 Fri Feb 27 21:10:21 2026


https://reurl.cc/yK5Qyq


Jason Schreier在彭博發布的這篇新聞簡單介紹了一下

工作室成立與遊戲開發中,發布後的情況,以下AI翻譯與節錄

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2021 年,前 Respawn 員工(曾開發《Apex Legends》)離職創立
Wildlight Entertainment,主因懷念 EA 收購前自由環境,並不滿
未充分分享成功利潤。設立利潤分享機制




遊戲團隊在開發中經歷過幾次概念變化


初期階段(2021-2023 年)


Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支
持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《
Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導
向的射擊遊戲。重點機制包括:


建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。
基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。
高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。

開發兩年後,團隊發現重大問題:

自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不
一致。

範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品
質不穩。

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轉型階段(2024 年 1 月起)


2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射
擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法:

核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家
在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。

精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回
合式競爭(gear up → raid → destroy)。

測試流程:推出前一年,進行廣泛內部測試(員工參與)與外部封閉測試,與騰訊 TiMi
Studio Group 密切合作(但保密)。測試反應大多正面,但存在盲點:


語音依賴:遊戲學習曲線陡峭,需語音聊天協調隊友才有趣;關閉麥克風時體驗大幅下降

測試環境偏差:開發者在場解答機制,導致與正式上線(陌生玩家自學)差異大,未發現
地圖過大、採礦繁瑣等問題。




團隊計劃以直播服務(live-service)模式於 2026 年初推出,後續擴充內容(如單人故
事模式,參考 Respawn 的《Titanfall》至《Titanfall 2》轉型)。


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領導層堅持「stealth mode」(完全保密),拒絕公開測試或 Early Access:

目標複製《Apex Legends》:該遊戲於 2019 年保密至公布並同時推出,大獲成功(營收
超 30 億美元)。

2025 年遊戲大獎(The Game Awards)首度揭露預告片,主辦人 Geoff
Keighley 試玩後青睞;從 12 月公布至 2026 年 1 月 26 日推出間的七週,維持沉默,
避免社群負面討論。

後果就是揭露引發大量負評(被指平庸、類似《Concord》失敗作),未及時建立社群或修
正問題,錯失如《Arc Raiders》或《Battlefield 6》透過公測成功的機會

即便網路上玩家不斷猜測遊戲是否延期或取消。員工被鼓勵避免使用社群媒體,那裡負
面情緒正不斷累積。Wildlight 領導層希望遊戲本身能說服玩家。

在 Wildlight 工作的員工形容工作室環境健康、合作且透明,讓許多人熱愛在此工作—
—至少直到最後兩個月。那時士氣開始崩潰,對於「成功」定義缺乏明確答案,導致員工
私下抱怨方向可能錯誤


多位前 Wildlight 成員使用了「傲慢」一詞——領導層相信《Apex
Legends》的成功經驗可直接複製,不論遊戲產業已如何改變。畢竟,他們曾打造上
一個十年的最熱門的大作之一。


接下來幾天,《Highguard》最大的問題變成玩家留存率——管理層多次向員工強調此挑
戰。推出後一週,約 90% 玩家流失,這是令人恐懼的數字。倉促推出的 5v5 模式雖獲好
評,但未能挽回玩家。


儘管如此,Wildlight 員工仍認為有足夠資金緩衝,至少能再工作數個月來修正問題並推
出內容。然而在 2 月 11 日的全體會議上——遊戲推出僅兩週後——公司告知員工資金
耗盡,約 100 人團隊中的大多數將被裁員。他們可再留任一週,之後獲得少額資遣費。
會議中,管理層表示騰訊已撤資(知情人士透露)。雖然未明說,員工認為是資金取決於
特定指標(如留存率),而他們遠遠未能達標。


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基本上就是大家都說的,沒有做過早期測試是一大誤算,同時感覺管理層

對於工作室內部的資金來源也沒有對員工們坦承過,導致直到大裁員前都還有

員工認為工作室的資金還能支撐,當然結果大家都看到了

如果知道有KPI壓力至少工作團隊內部一些決策會有變化吧

那個分潤機制最後也是笑話,這遊戲大概還虧了一大筆吧

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.51.19 (臺灣)
※ 作者: ArthurJack 2026-02-27 21:10:21
※ 文章代碼(AID): #1fePU_FD (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772197823.A.3CD.html
spfy: 欸不是 上市兩週就耗盡 那就算很紅也是耗盡阿 ???1F 02/27 21:15
zseineo: 紅了就會被注資就有錢吧 雖然有這麼快嗎2F 02/27 21:16
l6321899: 這明顯就是不抱期待斷尾止血吧3F 02/27 21:17
aaronhkg: 就撤資後惡意裁員的意思 這東西能開發五年想也知道投資金額有夠大 還胡扯什麼沒錢打廣告 TGA免費壓軸
擺明就宣傳的一環 也不意外的自殺了4F 02/27 21:17
spfy: 也對啦 這樣比較合理7F 02/27 21:18

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