作者 a43164910 (寺杉伊六)
標題 [閒聊] 殺戮尖塔2團隊:讓玩家盡情玩壞遊戲
時間 Mon Mar  2 08:55:57 2026


新聞連結
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77314
《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲 | 4Gamers 即將於 2026 年 3 月初展開搶先體驗的卡牌構築 Roguelike 新作《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2),開發團隊 Mega Crit 近日在 Reddit 舉辦 AMA(Ask Me Anything)問答活動,回應玩家對續作的各種疑問,並首次較完整地說明系列備受好評的「 ...

 
https://i.meee.com.tw/6ALBXKk.jpg
[圖]


《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲

節錄段落

開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」
的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。

開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始
數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認,確保機制正常運作,再交由專門的 Q
A 人員進行更密集的測試。


一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否
偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。

Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。


團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者
原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。

不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony G
iovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映
出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。


至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實
現任何瘋狂點子。


心得總結
很喜歡這間的設計理念,遊戲就是要先有趣,先好玩,再來考慮平衡跟數值,肉鴿就是要把
遊戲玩壞,完全開放MOD也代表他們對自己的設計很有自信,總之這禮拜就要發售了,期待
期待


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.158.196 (臺灣)
※ 作者: a43164910 2026-03-02 08:55:57
※ 文章代碼(AID): #1ffE0WAT (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772412960.A.29D.html
mashiroro: 小丑牌也是有趣,然後各種玩壞他XD1F 03/02 08:58
Schilling: 方向正確2F 03/02 08:58
hasroten: 單機玩壞就比較沒問題3F 03/02 08:58
Xenovia: 期待4F 03/02 08:59
archerhole: 反觀卡厄斯…5F 03/02 08:59
violegrace: 那我尖塔第四弱的角色怎麼不見了6F 03/02 08:59
shizukun0103: 單機遊戲不用考慮賣卡問題XD7F 03/02 09:00
zsp9081a: 機堡起飛了嗎8F 03/02 09:02
SuperSg: 正確,看不懂單機還想教育玩家的意義9F 03/02 09:03
coldeden: 一代就是如此磨合出完美版本10F 03/02 09:05
Shift2: 不用賣轉蛋就是方便11F 03/02 09:05
Koyomiiii: 我覺得非競技遊戲都沒差 只要增強大家不要削弱就行 什麼都平衡真的很無聊12F 03/02 09:10
doremon1293: 比起怪物火車 殺戮尖塔很收斂了
離玩壞還差得遠14F 03/02 09:13
enjoyfafa: 反正是充滿RNG 的PVE,也不太可能讓人每把都搞出強勢組16F 03/02 09:16
AbukumaKai: 反觀18F 03/02 09:22

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