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作者
s78513221
(月亮兔)
標題
Re: [鳴潮] 西格莉卡 海墟穿怪
時間
Wed Mar 25 10:31:49 2026
這Bug現在對面B站戰翻了
反正就是有Up用穿怪海墟打18100出來
修完Bug後忍不住開噴怎麼不處理聲骸通用Bug
最後這個問題某種程度上比較算是底層機制
玩聲骸隊的多少有碰過釋放聲骸技能時被打斷
即便有共鳴鏈抗打斷還是會被斷的情況
而且特別容易發生在仇遠跟坎特蕾拉身上
在早期NGA拆包的一個表格內提到過
https://nga.178.com/read.php?tid=45510257&rand=470
因此隨著這個議題現在又被玩家想起來了
反正這東西分析很多但都沒有什麼結論
有人說是脫手聲骸抗打斷係數歸零高於共鳴鏈
也有人說聲骸技能沒有抗打斷,是共鳴鏈給的
或者直觀說拆包數據不能當遊戲數據看
然後就出現了仇遠大卡劍時停/輕雲龜這種…
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.80.9 (臺灣)
※ 作者:
s78513221
2026-03-25 10:31:49
※ 文章代碼(AID): #1fmqaQd0 (C_Chat)
※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774405914.A.9C0.html
※ 同主題文章:
[鳴潮] 西格莉卡 海墟穿怪
03-20 08:10
kululabo
Re: [鳴潮] 西格莉卡 海墟穿怪
03-25 10:31
s78513221
※ 編輯: s78513221 (111.80.80.9 臺灣), 03/25/2026 10:33:13
→
hasroten
: 坎之前就常常被肘 底層邏輯
1F 03/25 10:33
→
Tryfing
: 然而其實並沒戰翻
2F 03/25 10:33
推
jorden0804
: 聲骸這bug真的欠噴
3F 03/25 10:33
→
tn1983
: 就是動作中會被預輸入或同時施放後面的技能覆蓋打斷係數
有人測過散華E技能與E技能中預輸入重擊的抗打斷是不一樣的
一樣是同樣的底層機制
他的視為聲骸技能傷害本質上就是同時進行一個脫手聲骸施放
所以就被脫手聲骸釋放這個動作覆蓋掉他本來設好的打斷係數
4F 03/25 10:34
推
a43164910
: 原本超強抗打斷技能因為視為聲骸技能變成超容易打斷?
我還以為坎特這麼好斷是故意設計的 原來是BUG==
9F 03/25 10:37
推
kctrl
: 你不好說是不是bug 因為這種底層邏輯設計只要庫洛不說是不
是我就是想這麼設計,拆包出來的東西他都可以不認
11F 03/25 10:39
推
hoshitani
: 預輸入係數改變沒問題吧 你預輸入當下迴路就開始跑了阿
13F 03/25 10:40
→
kctrl
: 因為抗打斷遊戲中你也沒地方看實際數值是怎樣多少都隨他講
14F 03/25 10:40
→
Tryfing
: 因為目前的聲骸技能招式就好比施放時召喚一隻看不到的聲
骸取代你來放招式
然而聲骸抗打斷係數預設為1導致你的抗打斷跟沒有一樣
15F 03/25 10:41
有莫寧提升抗打斷領域後感覺比較沒被肘
感覺未來的聲骸奶要是給抗打斷領域倒是必抽了
→
Tryfing
: 夢回20年前WC3E的寫法
18F 03/25 10:41
→
kctrl
: 庫洛:聲骸又不會被打到給1就好
庫洛:我突然想搞一個聲骸傷害來分隔拐的腳色分隔 隨便上個
假聲骸搞假打 又能賣一波還不用怎麼改 我真是聰明
19F 03/25 10:41
推
HellFly
: 不是啊,拿拆包的東西,說是Bug==
22F 03/25 10:43
這玩意現在很奇妙的地方就是玩起來會感受得到
但是找不到為什麼會發生這樣的情況
尤其在抽了抗打斷共鳴鏈之後依舊會有
→
kctrl
: 什麼 你說抗打斷係數預設就是後面會蓋掉前面????
23F 03/25 10:43
→
tn1983
: 對 本質是拆包才看得到
24F 03/25 10:43
※ 編輯: s78513221 (111.80.80.9 臺灣), 03/25/2026 10:43:58
→
hoshitani
: 是不是因為以前有變身系聲骸才這樣設定的? 忘了以前變
25F 03/25 10:43
→
kctrl
: 問就是機制設計就是這樣
26F 03/25 10:43
→
hoshitani
: 身會不會被打斷
27F 03/25 10:44
推
jorden0804
: 這會吵起來主要還有一鏈是賣抗打斷
28F 03/25 10:44
→
tn1983
: 應該是因為變身聲骸跟脫手聲骸遺留的歷史問題
29F 03/25 10:44
→
kctrl
: 拆包看到的東西沒啥立場啦 因為他不是遊戲中你能看到的
30F 03/25 10:44
→
tn1983
: 但應該不好改就是了 如果他是跟預輸入寫在一起
31F 03/25 10:45
→
kctrl
: 這東西頂多只能用來研究這腳色原先可能設計是怎樣跟實際差
32F 03/25 10:45
※ 編輯: s78513221 (111.80.80.9 臺灣), 03/25/2026 10:45:39
→
kctrl
: 這種很難改啊 除非庫洛他要把整個聲骸系腳色的系統改寫
不然基本上都是底層機制,只要他還是用假放聲骸來實現傷害
33F 03/25 10:46
→
tn1983
: 看得出來不考慮抗打斷鏈 聲骸隊伍有試著繞過去(給時緩)
35F 03/25 10:47
→
kctrl
: 就一定會踩到這個問題
這也是我這次不抽小橘子+大遠哥的原因 大遠哥看各種介紹
那個不能閃不能躲的肘飛真的太迷了
36F 03/25 10:47
推
tn1983
: 如果拆包會發現 仇遠的三劍給的是同等贊尼大招時的抗打斷
39F 03/25 10:48
推
jorden0804
: 不過聲骸隊這情況 未來還是重做比較好吧 像K大說的
仇遠幾乎快變必備了 但是整天墜機
40F 03/25 10:49
→
tn1983
: 至少設計這隊伍時 確實不想讓他會被肘 不然不會給那麼高
42F 03/25 10:49
推
Echobee
: 真相是靠這個bug出分的up被他一個群裡的好友用仇遠輪切還
高1000分 他就破防把他拉黑了
43F 03/25 10:49
→
kctrl
: 其實要解也不是不行 就放掉大遠 改出另外一個3版聲骸輔
45F 03/25 10:50
→
Tryfing
: 老實說,視為聲骸技能不是用Tag分類而是真的弄個聲骸出
來施放讓我很訝異
46F 03/25 10:50
→
kctrl
: 跳體操的時候盡量不要搞什麼長時間動作問題就解了
因為最早系統設計沒有為腳色留下聲骸傷害的空間吧
48F 03/25 10:50
→
Tryfing
: 3.0集協系列都是新增的,我是不清楚他們遇到啥困難
50F 03/25 10:51
→
kctrl
: 這種繞路搞法很常見,通常寫程式各種莫名其妙的問題最容易
51F 03/25 10:51
→
Echobee
: 喔對了 這真的是老問題 散華E的抗打斷是最高等級 但是你
只要預輸入重擊就會蓋過去 但你又一定要預輸入 所以原本
不會飛的也會飛
52F 03/25 10:51
→
kctrl
: 大量出現的地方就是這裡
55F 03/25 10:52
推
cjy1201
: 可以打雙重擊就是了 至於係數拆包的都不能算
56F 03/25 10:52
→
kctrl
: 困難就是工時啊,你看集協系統這種明顯是大建設的跟直接
隨便中間加個空釋放就能搞出來一套新體系賣錢 你選哪個
而現在都能賣 只是玩家體驗不好 但還是有賣 那他就不會去改
57F 03/25 10:52
→
Tryfing
: 我的意思是指可以為集協系統新增自己的Tag,但聲骸技能
傷害卻不行,不是很理解
60F 03/25 10:54
→
kctrl
: 因為改這種底層系統浪費的時間跟精力為什麼不再出一套別的
62F 03/25 10:54
→
tn1983
: 抗打斷鏈其實人人一鏈都有 只是這鏈在聲骸隊會放大
63F 03/25 10:54
→
kctrl
: 系統來賣
不好說 鬼知道庫洛預先為腳色預留的可調空間有多大
64F 03/25 10:55
推
starsheep013
: 如果散華也是同邏輯,八成就是修不好當特色了
66F 03/25 10:58
推
kctrl
: 比較有可能的就是聲骸跟角色兩邊吃的是完全兩套不同的建構
模板,但聲骸傷害的角色感覺很酷,於是就想方設法架個橋
67F 03/25 10:58
→
tn1983
: 有個掩耳盜鈴的方法 強行上調脫手聲骸的抗打斷係數
69F 03/25 10:59
→
kctrl
: 讓角色能打聲骸傷害 中間遇到什麼問題都是SPEC
70F 03/25 10:59
推
wow324361
: 聲骸抗打斷從弗洛洛出後就不可能改的,因為後面很明顯
聲骸主C的弗洛洛和西格莉卡都特別給時停作為補償,如果
修完,拔掉時停就等同削弱角色,如果不拔就是聲骸隊有
正常抗打斷+時停會太強,還不如維持原樣
71F 03/25 11:00
推
ken30130
: 如果真的有bug會導致隨便被打一下就飛走,那一鏈抗打斷
為何會生效?
75F 03/25 11:08
→
renyjojo
: 基礎邏輯
77F 03/25 11:10
→
NanaMizuki
: 邏輯上來說抗打斷被覆蓋也沒什麼問題,先a後b,那b蓋
a不會覺得不自然吧
但實戰上因為這個被肘就是很難受想罵人
78F 03/25 11:10
→
Echobee
: 那又是另一個未解之謎了 沒人知道這個免疫打斷怎麼寫的
畢竟投技依然能打斷
81F 03/25 11:13
→
tn1983
: 要緩解這個 只能在還沒出現的聲骸三號位上做文章
83F 03/25 11:20
推
fortrees
: 椿寶都會被肘了
84F 03/25 11:21
→
kctrl
: 這種程式難改的地方就在那裏 這邊繞路那邊繞路 變成機制疊
85F 03/25 11:21
→
tn1983
: 會拖著這麼久估計是真的很難修 乾脆就放著了
86F 03/25 11:21
→
kctrl
: 機制疊機制,搞到最後你可能改個聲骸會把整個角色廢掉
所以能跑就別動 真的是真理
畢竟一個bug是bug 一堆bug能work
87F 03/25 11:21
推
ken30130
: 而且最原本的解包表格正確性也很令人存疑
90F 03/25 11:38
推
OEC100
: 代表你的一鏈抗打斷等於沒用是吧
仇遠開始跳的時候就看不清楚怪的動作了,只能停在空中看
91F 03/25 11:44
→
wrh810701
: 問題是不用拆包也能知道這BUG吧,你拿安可強化重
去給猩猩衝擊波打就很明顯了,不過我自己覺得比起這個
BGM隨機壞掉或卡住的問題先想辦法修吧...1.3到現在
還是會遇到,這兩個真的是鳴潮兩大底層代碼
93F 03/25 12:19
推
josh850821
: 聲骸體系就該直接廢除
97F 03/25 13:02
推
ASAKU581
: 這BUG很久以前就被發現,只要庫洛不改或不回應就一直會吵
還有一個常見例子是琳奈很難被打斷的集氣重擊,只要集氣
時放個Q就很容易被打斷了
98F 03/25 13:03
--
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