作者 RockZelda (洛克薩爾達)標題 Re: [閒聊] PS論壇疑似刪帖控制輿論!玩家暴怒要報復時間 Sat Jul 4 20:21:55 2026
※ 引述 《betweenus020》 之銘言:
: 標題:[閒聊] PS論壇疑似刪帖控制輿論!玩家暴怒要報復
: 時間: Sat Jul 4 18:52:41 2026
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: PS論壇疑似刪帖控制輿論!玩家暴怒要報復索尼
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: 2026/07/04 Gamersky
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: https://www.gamersky.com/news/202607/2166681.shtml
:
: 海外遊戲博主 Deez Games 發布推文爆料,Reddit PlayStation 官方子板塊下架了一篇
: 拆解索尼遊戲銷量統計邏輯的熱門討論帖,該帖戳破索尼宣稱的 “數位版銷量佔 80%”
: 統計口徑存在水分,相關截圖曝光後迅速引發 24.7 萬次瀏覽,玩家熱議版主刻意篡改數
: 據、管控負面輿論。
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: https://i.meee.com.tw/szzSkmH.png
:
: 被刪除的帖子核心觀點直指索尼財報數據誤導大眾:官方對外宣傳的主機遊戲數位銷售佔
: 比 85%,統計範圍並非僅完整買斷主機大作,而是把 PS Plus 會員、DLC、獨立小遊戲、
: 內購等全部數位消費合併計算;如果只統計 3A 完整買斷遊戲,數字與實體銷量差距遠沒
: 有宣傳的懸殊,索尼刻意混淆統計類目,以此合理化淘汰實體光碟的純數位化戰略。帖子
: 發布不久就被板塊管理員直接移除,頁面提示內容已被版主刪除。
:
: https://i.meee.com.tw/amqJif7.png
看起來好像是拿之前2023年失眠組那次駭客洩漏的銷量來統計的
https://bit.ly/4p3Vtwv
https://i.imgur.com/rl35SMu.jpeg
根據外洩表格中銷量比例,如果以
55% 以上為數位版佔多數
45% 以下為實體版佔多數
46%~54% 之間為不分優勢
這樣來分類的話如下:
[數位版佔多數的遊戲]:6款
除了PC平台無實體光碟外,少數主打多人連線、特定運動IP、或發售在PS5數位版主機
推廣期的作品都在此列
《戰神 (PC)》
《往日不再 (PC)》
《地平線:期待黎明 (PC)》
《秘境探險:盜賊傳奇合輯》 ——
數位75%
《美職棒大聯盟 21》 ——
數位68%
《終極戰士:狩獵戰場》 ——
數位64%
[實體版佔多數的遊戲]:21 款
>壓倒性勝利(實體 > 70%)
《秘境探險 4:盜賊末路》 —— 數位僅 17%(實體83%)
《死亡之絆 導演剪輯版》 —— 數位僅 17%(實體83%)
《拉捷特與克拉克》(PS4) —— 數位僅 23%(實體77%)
《秘境探險:奈森德瑞克合輯》 —— 數位26%
(實體74%)
《拉捷特與克拉克:時空裂縫》(PS5) —— 數位僅 27%
(實體73%)
《小小大冒險》(PS5) —— 數位僅 27%
(實體73%)
《駕駛俱樂部》 —— 數位僅 27%
(實體73%)
>主力本家超級大作(實體佔60~70%)
《地平線:黎明時分》(PS4) —— 數位 29%
《惡名昭彰:第二之子》 —— 數位 32%
《跑車浪漫旅 競速》(GT Sport) —— 數位 32%
《最後生還者 重製版》(PS4) —— 數位 33%
《小小大星球 3》 —— 數位 33%
《惡魔靈魂 重製版》(PS5) —— 數位 34%
《秘境探險:失落的遺產》 —— 數位 34%
《漫威蜘蛛人》(PS4) —— 數位 35%
《戰神》(PS4) —— 數位 35%
《往日不再》(PS4) —— 數位 35%
《直到黎明》 —— 數位 37%
《死亡擱淺》(PS4) —— 數位 37%
《對馬戰鬼 導演剪輯版》 —— 數位 37%
《蜘蛛人:邁爾斯》 —— 數位 38%
[不分優勢]:6款方法
數位下載比例介於41~50% 之間,實體與數位版銷量幾乎拉平
《最後生還者 第II章》(PS4) —— 數位 41%
(實體 59%)
《血源詛咒》 —— 數位 42%
(實體 58%)
《戰神 3 重製版》 —— 數位 45%
(實體 55%)
《死亡回歸》—— 數位 46%
(實體 54%)
《對馬戰鬼》(PS4原版) —— 數位 50%
(實體 50%)
《底特律:變人》 —— 數位 39% (其 Sell-In 數位佔 40%,玩家實際 Sell-Through 數
位約佔 39%)
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表格內容整理起來就大概這樣,不過這裡就沒有把實際銷售金額和比例來計算
只看比例的話,看起來確實數位版沒有太多優勢
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※ 作者: RockZelda 2026-07-04 20:21:55
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] PS論壇疑似刪帖控制輿論!玩家暴怒要報復索尼
07-04 20:21 RockZelda
推 tsairay: 索尼內部直接看玩家遊戲庫後台數據統計就知道
比例多少了1F 07/04 20:23
→ bibbosb4: 但財報上要讓股東信服他們接下來要做的事情還是得動手腳3F 07/04 20:25
推 johnli: 年貨型車槍球的確常買數位 但劇情向通常都買實體4F 07/04 20:26
推 ryoma1: 而且2022年這時空背景還處在「疫情後期居家消費高檔期間」5F 07/04 20:27
→ johnli: 我是等著看索尼踢到鐵板6F 07/04 20:27
推 starsheep013: 你算來算去最後結論就是人家不想做啊,3%或30%有差嗎?反正都不夠賺7F 07/04 20:27
推 johnli: 利益的確可能會改善 但是不是會影響到玩家數導致更長期的10F 07/04 20:29
→ ryoma1: 產業報告一直到2024-2025年 消費者才重新回到店面結束停滯11F 07/04 20:29
→ johnli: 損失就不知道 服務型遊戲也是因為利益才一股腦往那發展12F 07/04 20:30
推 jack30338: 所以大作實體多 索尼當時公布的2020數位實體6:4 2019 5:5 也沒差多少13F 07/04 20:30
推 syuan0808: 就找個有利的算法來強化合理性,死忠的就會當槍使幫他肅清異己了,隔壁皇城不就在滿嘴趨勢趨勢驅逐實體仔了15F 07/04 20:32
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