作者 peterboon (用臉看草叢)
標題 [情報] 影之刃零 日本4G體驗報告
時間 Fri Oct  9 15:11:41 2026


https://www.4gamer.net/games/709/G070944/20261006026/

2026年9月3日,S-GAME邀請世界各地的記者前往中國北京,試玩其PC/PS5遊戲《影之刃零
》(PC/PS5),該遊戲計劃於10月29日發售。我從第一章開始玩了大約5個小時,然後挑
戰了遊戲後半部的兩個Boss,總共玩了大約6個小時。


雖然我試玩的版本是日文本地化的,但提供的資料卻是英文的。由於在試玩過程中,角色
名稱和其他細節的日文翻譯不夠清晰,因此本文使用了英文名稱。

主角魂(Soul)曾是組織中最令人畏懼的劍客。他被誣陷殺害首領,並在與義兄弟左殤(
Zuo Shang)的決鬥中遭到對方貫穿胸膛。
雖然一名神祕醫生為他裝上人工心臟,讓他得以續命,但他剩下的時間只有 66 天。第一
章的內容,就是追尋左殤的魂沿著山谷逆流而上,前往城鎮的旅程。
本作將中國武俠與蒸汽龐克風格的機械裝置、身體改造相結合,打造出 S-GAME 稱為「功
夫龐克」(Kungfupunk)的獨特風格。
4Gamer 此前也曾刊登過本作的試玩報導,包括 2024 年 6 月的 Summer Game Fest Play
 Days、同年 7 月在上海舉辦的 BiliBili World 2024,以及 2025 年 9 月的東京電玩
展 2025。

這幾次試玩都是以頭目戰為主的短篇體驗。筆者至今仍記得自己在 Summer Game Fest 試
玩時,從招架(Parry)銜接至「幽靈步」(Ghost Step)所需要的精準時機相當嚴苛。
另一方面,由於試玩內容有限,當時幾乎沒有機會深入體驗探索部分。


這次筆者終於能夠按照故事流程,完整遊玩第一章,因此也總算有機會深入了解頭目戰以
外的遊戲內容。過去的預告片與試玩版反覆展示的都是高速劍戟戰鬥,但這次試玩中,探
索要素也和戰鬥一樣令人印象深刻。

接下來先從戰鬥系統談起。整體遊戲架構與先前的試玩版本相比,並沒有太大的變化。另
外,本文提到的按鈕操作均以 PS5 控制器為準。
按下 □ 按鈕可以使出普通攻擊,按下 △ 按鈕則能使用名為「殺氣(Sha-Chi)」的強
力攻擊。玩家可以透過連續輸入按鈕,例如「□ → △」,將不同攻擊串連成連段(Comb
o)。
「殺氣」是一種獨立於 HP(生命值)之外的資源,既能用於攻擊,也能用於防禦。

按下 L1 按鈕進入架勢,就能抵擋敵人的攻擊。不過,在維持架勢期間,以及每次受到攻
擊時,角色的「殺氣」都會逐漸減少。
敵人也擁有相同的資源系統。只要將敵人的殺氣消耗殆盡,就能破壞其防禦,使敵人露出
破綻。
判斷敵人攻擊的方式,則是觀察攻擊時發出的光芒顏色。
藍色攻擊: 可以防禦。若在攻擊命中前一刻按下 L1,就能使出「招架(Parry)」,不
會消耗自己的殺氣,同時還能大幅削減敵人的殺氣。此外,成功彈開藍色攻擊後,還能發
動「幽靈步(Ghost Step)」,瞬間移動至敵人背後。

紅色攻擊: 無法防禦,也不能招架,只能按下 R1 進行閃避來避開攻擊。如果閃避時機
掌握得恰到好處,同樣可以觸發完美閃避。

操作本身並不困難。即使只是連續按下 □ 按鈕,索爾也能流暢地銜接各種招式,有時甚
至還會施展出帶有處決演出的華麗動作。無論玩家的操作技巧如何,畫面中的索爾都能展
現出宛如功夫電影主角般的身手。

據稱,在簡單難度下,當玩家被複數敵人包圍時,也更容易使出能夠一次擊倒多名敵人的
華麗招式。
切換武器除了改變攻擊方式之外,還兼具恢復「殺氣」的功能。只要按下十字鍵左鍵切換
武器,殺氣就會立即完全恢復。
不過,這項恢復功能設有冷卻時間,因此無法連續使用。玩家會逐漸養成在殺氣即將耗盡
時切換武器的習慣。
由於過度將殺氣用於攻擊,就會導致防禦能力下降,因此如何分配殺氣,在進攻與防守之
間取得平衡,便成為戰鬥策略的核心。

R2 按鈕可以使用名為 「影之武裝」的副武器。其中包含斧頭、鎖鐮等武器,能用來破壞
敵人持有的盾牌,或攻擊遠處的敵人,彌補主武器無法應付的戰鬥情況。

L2 按鈕則會消耗另一種資源「殺氣精髓」,施展各種武器專屬的強力招式。

擊敗頭目後,就能獲得該頭目使用的武器。 每種武器都有各自的特性,因此每次更換武
器,都能體驗到截然不同的戰鬥方式,這也是遊戲的樂趣之一。

頭目「Jagged Steel, the Frenzied Brute」(鋸齒鋼刃・狂暴蠻漢)是一名揮舞鋸齒狀
刀刃的狂暴男子。擊敗他之後,就能取得與其刀刃同名的武器「鋸齒鋼刃」。

這把武器能造成出血效果。每次攻擊命中敵人,都會累積出血值;當累積量達到上限時,
敵人就會陷入更加嚴重的「失血」狀態。換句話說,這是一把適合持續發動連續攻擊、以
高攻擊頻率壓制敵人的武器。


頭目「Peng Meng, the Axemaster(彭蒙・斧術大師)」是一名扛著巨斧的魁梧巨漢。擊
敗他之後,就能獲得作為副武器「Phantom Edge」使用的「恐懼巨斧」。

使用時,按住 R2 按鈕蓄力,放開後便會揮下威力沉重的一擊。蓄力階段越高,攻擊威力
就越強,破盾能力也越出色,因此特別適合對付架起大型盾牌的敵人。

此外,這把斧頭還能砍斷阻擋道路的鎖鏈,因此不只是戰鬥武器,也能用於探索,幫助玩
家開拓新的探索區域。

擊敗「The Hunt, Hunter of the Order(狩獵者・教團獵人)」後,可以獲得「獵人鎖
鐮」。

連續按下 R2 按鈕,就能揮舞鎖鐮攻擊中距離至遠距離的敵人。其中,鐮刀刃部造成的傷
害比鎖鏈部分更高,因此玩家需要拿捏與敵人之間的距離,設法讓刀刃命中目標,形成了
獨特的戰鬥玩法。


此外,鎖鐮還能勾住遠處的錨點,讓玩家拉著鎖鏈盪過去,開啟先前無法抵達的新路線。

另一個相當特別的頭目是「Hua Qianxiao, the Sword Fanatic(華千笑・劍狂)」。這
名男子沉迷於劍術,卻會在戰鬥途中突然躺在地上,抱起酒罈大口喝酒。

他喝酒時的防禦會變得更加堅固,而喝完之後,手中的劍便會開始在空中飛舞。
面對這種能靠喝酒變強的敵人,玩家該如何抓準時機介入攻擊?思考並找出應對方法,正
是這場頭目戰的樂趣

擊敗他之後,玩家可以獲得「The Fanatic's Broken Blade(劍狂的斷刃)」。這把武器
彷彿完整繼承了原主人的戰鬥習性。

按下 L1 按鈕與 △ 按鈕喝酒,就能恢復「殺氣」,並進入微醺狀態。在此狀態下,無論
是普通攻擊還是殺氣攻擊,都會轉變為讓劍飛出去的遠距離攻擊。
不過,攻擊威力會隨著與敵人之間的距離增加而降低。

此外,在微醺狀態下按下 L2 按鈕,就會進入酩酊狀態,飛劍的威力將會提升,角色也會
自動進行閃避。
代價是角色的移動能力會受到大幅限制,而且無法使用 L1 按鈕進行防禦。
此時再次按下 L2 按鈕,就會施展一連串無法防禦的飛劍亂舞,並恢復清醒狀態。
這是一把相當特別的武器,會根據醉酒的程度切換性能,讓玩家能透過不同的醉酒狀態,
採取截然不同的戰鬥方式。

除了試玩第 1 章的內容之外,這次也有機會體驗其他章節登場的頭目戰,包括操縱雙蛇
的女性「Bai Chilian, Lady of the Twin Serpents(白赤蓮・雙蛇夫人)」,以及獅子
舞宗師「Flame, the Lion Dance Grandmaster(弗雷姆・獅子舞宗師)」。


弗雷姆是一名將機械裝置融入傳統獅子舞武術的頭目,不僅會噴火,甚至還會揮舞電鋸攻
擊玩家。

白赤蓮則會在戰鬥途中進入第二形態。雖然其他頭目也有形態變化,但這次試玩發現,似
乎所有頭目都有一項共通機制:即使在後半段形態中被擊敗,再次挑戰時也能直接從該形
態開始。


如此一來,玩家就不必重新消耗時間削減第一形態的血量,可以直接反覆練習自己卡關的
部分。儘管頭目戰的視覺演出與攻勢看起來相當激烈,但重新挑戰時所承受的負擔卻相對
輕鬆。


前面談了這麼多戰鬥內容,不過正如文章開頭所提到的,這次試玩最令我驚訝的,其實是
探索在遊戲中所占的比重。

地圖採用類似水墨畫的手繪風格,在地形錯綜複雜的區域中,地圖只能提供大致的方向指
引。

開啟地圖時,玩家可以查看各個區域的探索完成率,而尚未前往的地方則會持續被迷霧覆
蓋。

這款遊戲既不像開放世界遊戲那樣能完全自由地四處探索,也不是只能沿著單一路線前進
的動作遊戲。各個區域之間由精巧、分岔的道路相互連接,玩家只要進入支線,就有機會
發現隱藏的敵人、人物與裝備。


此外,已經擊敗的敵人不會復活,因此玩家在探索支線時,不必擔心反覆遭遇同一批敵人
,也不會因為走回頭路而被迫一再與相同的敵人交戰。

沿途也能找到文書等物品,閱讀之後,便能逐步了解當地的背景,以及各個人物過去的經
歷。

有時,玩家走到無法運作的裝置前,系統會提示缺少必要的道具,暗示玩家必須前往其他
地方尋找所需物品,再回來啟動裝置。

遊戲中也有許多支線任務,每當玩家進入一條感興趣的道路,就會發現新的探索內容,讓
人不知不覺間又多繞了不少路。

真正讓我感受到遊戲探索內容有多豐富,是在試玩結束後,與其他記者交流心得的時候。
彼此對照遊玩經歷後才發現,明明大家玩的是同一個版本,各自遇到的頭目卻有所不同。
這或許代表玩家選擇探索哪些支線、走上哪條道路,都會影響自己遭遇的敵人。


另一個讓探索過程更有魅力的要素,是主角魂的身手。

攀爬梯子時,他會從平台邊緣翻身躍起,俐落地抓住梯子;遇到牆壁或高低落差時,也能
輕盈地一躍而過。這些動作明明只是為了移動,卻帶有一種刻意展現身段、充滿戲劇張力
的瀟灑感,光是看著就令人賞心悅目。


武俠電影中的主角,即使只是走路,也能走出一種氣勢。而本作更將這種感覺融入移動的
每一個細節之中,讓主角舉手投足都充滿武俠風範。

爬上塔頂後,眼前展開的是陡峭的群山,以及鋪展在山巒之間的雲海。在那裡,主角遇見
了一名人物,並接下對方提出的新委託。

這正是本作探索設計的特色:一段支線的盡頭,往往又會延伸出另一段新的探索旅程。

試玩結束後,我也採訪了 S-GAME 創辦人兼遊戲總監梁其偉先生,他以金字塔來比喻本作
的設計。

金字塔的底層是 RPG 劇情與探索,其上則是錯綜複雜的關卡設計,而最頂端才是高速、
爽快的戰鬥。

換句話說,預告片所展示的只是這座金字塔的頂端;唯有親自花時間深入遊玩,才能真正
看見支撐整款遊戲的底層架構。


內文由GPT翻譯
我在稍微潤一下

懶人包:
戰鬥爽,手殘都能打出大俠樣
擊敗一個頭目就能拿到他的武器或是副武器
探索也很有趣
地圖敵人不會復活,不會一直要打架
每個記者選擇的路線不同,打到的王也有些不同
戰鬥探索媒體都覺得沒問題,剩下劇情跟其他關卡設計了
隻狼後玩的最爽的動作遊戲

這是4G記者跟梁啟偉的訪談
https://www.4gamer.net/games/709/G070944/20261006038/


我越來越期待他的表現了

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.30.9.60 (臺灣)
※ 作者: peterboon 2026-10-09 15:11:41
※ 文章代碼(AID): #1go9EmnM (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1791529904.A.C56.html
推 ggbi4zzz: goty1F 10/09 15:22
→ tindy: 開始有人評了吧 去搜一下B站多了好幾部評測
晚點慢慢看2F 10/09 15:26
推 mrmowmow: 歐美已經吹爆了4F 10/09 16:19
推 windfeather: 看起來超讚耶
尤其本來以為偏向豐富的一本道打王戰鬥
但探索似乎也算用心5F 10/09 16:20
推 jack30338: 村裡第二個大學生候補8F 10/09 16:24
→ marx93521: 這款應該很穩吧,只是延了一陣子9F 10/09 16:40
→ afjpwoejfgpe: 看起來料夠多,瘋貓奶不死10F 10/09 16:47

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