作者 ga839429 (LanTern)
標題 [心得] 影之刃零 一周目通關 全成就
時間 Fri Nov  6 20:49:10 2026






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[圖]

全程逆天者,超級舔圖模式,45小時
steam紀錄是51小,讀檔回檔有花那麼多時間嗎


這款對於全成就全收集挺友好的
每把武器玩過、認真舔圖,都能收個七七八八

我最後只缺一顆黑石兩顆殺氣石,看攻略清點一下就收工

全地圖只有悲泣溪谷和正道大營98%,媽的手慢少一朵正道記憶之花

然後溪谷卡一個綁進度的墳頭護符==

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武器有用過大部分都能順便解成就

最後剩一個青龍刀的成就到二週目解




以下心得分幾個面向


戰鬥:

影之刃最大亮點,動作毫不誇張的說是我玩過的遊戲中最多的

30把武器每把武器獨立模組獨立機制兩套處決動作的含金量,還有一大堆副武器,而非只
是在數值上做提昇

光這點就有足夠理由把所有武器拿出來玩一遍

打擊感見任見智,我個人是很滿意,當然你硬要跟卡普空碰瓷那確實還差點意思


這款的主要問題還是出在怪物交互上,每個時期都有點問題

前期太吃重交互,魂大人和武器性能還沒起來,還是走傳統格檔閃避那套,沒辦法完全發
揮出影之刃的魅力


中期我覺得是最好的,差不多陸家村到龐鎮中期

主角性能拉高,玩家操作也更熟練,進攻格檔閃避反擊,行雲流水

怪物機制和數值也還在合理範圍,動作華而不亂,紅光藍光不會太刁鑽,難度恰到好處

在這段也更有餘裕去欣賞角色和怪的動作


也是在這部份貢獻出全遊戲最好的boss戰,少主沐小葵

還有全遊戲最好的多人戰,少主護衛,其他多人戰跟屎沒兩樣

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當然很糞的也有,蕩穢,還有前三章最糞的白赤煉



到後期兩邊性能都高到誇張,交互幾乎等於沒有

魂大人飾品武器都齊了,紅光藍光黑光跟沒看到一樣

boss各種飛天遁地,大範圍連招,特效眼花撩亂,真的想交互也不容易

真的就是你打你的我打我的


如果說boss傷害高一點,特效少一點、玩家資源更少一點,能多學習應對boss招數,
戰鬥體驗應該會好一些

不過這遊戲後期水跟不要錢一樣,反正血條空了就嗑藥,資源大幅過剩

一路挨揍一路嗑藥,真要說爽好像也沒有


整體而言,戰鬥還是影之刃最大亮點,可以給到8.5-9分吧

中期體驗對我來說真的是完美中式動作遊戲了,可惜後期體驗不理想吧



美術:

最開始我是覺得這款美術不如黑猴一根,這也不是什麼缺點,畢竟黑猴美術真的很屌

直到我到了第二張圖
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幹這個龐鎮遠景我直接射,太有感覺了

從此開始我對影之刃美術的風格喜愛程度就不斷攀升


整個龐鎮的風格,乃至這個所謂影境的風格

包含場景美術、主角的動作和武器、怪物設計,甚至是文本的字裡行間在內

都流露出一種很老派、但細品起來又足夠讓人暢想的酷帥屌勁


那種很中二、很玄幻,以前看過的什麼風雲、誅仙的氣質,融合古龍式武俠的破碎美感,
直接痛擊我的天靈蓋

再加上也是大中我胃口的污系蒸氣龐克,哇,太對了

靈遊坊這票人應該是跟我同年紀的,小時候看電視看小說產生的那些中二憧憬,現在長大
了直接狠狠塞進自己做的遊戲


當然,以現在來說確實是有點老派

什麼黑傷魂、左殤、沐天邈、殺氣改造,現代哪個正經的商業編劇拿得出這種名詞

但就是要這麼裝、就是要這麼狗血、就是要這麼苦大仇深,才有那個味道

直到玩到影之刃,我才驚覺我有多眷戀當年那些作品

年紀再大都還是要來點這種很純粹中二、不怕人笑話、從頭豪到尾的風格

這種正中我紅心的美術風格,頗有當年玩33遠征隊悸動



當然,我猜應該有部份人是沒辦法接受這種感覺

太裝逼、太中二、太俗氣

客觀來看,影之刃零的內容確實未必能進入普羅大眾的好球區

但至少對我來說,在美術風格這塊肯定是值得一個10/10

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地圖:

這款應該算是線性箱庭地圖吧,再融入一些類銀的能力鎖機制

引導相當好,事前聽說的空氣牆問題也不算嚴重

箱庭內容不錯,特別是龐鎮的探索,可以稱得上優秀


缺點是物件太複雜,打雜魚打起來很不爽

在龐鎮和殺氣塔打小兵卡住的次數不是一次兩次


氣到我直接不跟雜魚交流
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操作簡單,自帶高額增傷,飾品裝滿,兩槍一隻小兵

再配上滿地都是的鈴鐺,直接補滿子彈

時代變了魂大人


還有一點是能力鎖偏保守,大部分都是回頭解撿個素材就閃人了

真正關係到地圖進度的能力鎖我記得只有一個

既然都用能力鎖了,還是會比較期待一些深入的隱藏地圖




劇情:

早期聽說過一些謎語人、劇情散亂的評價,害我對故事的預期打得很低

實際玩下去後發現還是太小題大作了,這哪能算謎語人,還是二遊玩少了

他甚至幫忙整理文本,隨時能讀,我真的哭死


不過我倒是同意劇情狗血中二的評價

就像我剛才說的,這部基調就是老派的中式中二感所烘托出來的氛圍

你不狗血、不苦大仇深、不愛恨情仇,那不就沒意思了嗎


我自己覺得比較大的問題是敵人後半部的流程

體感上來講,正道大營打完荒行子,整個故事感就已經進入收尾

應該直接接著扁鬼差、扁左殤才對


但偏偏之後還有很大一部分能夠探索,湖區、雪山、山莊,體驗上挺割裂的

明明氣氛已經要去打王,各種仇恨也都拉好了

卻還要去湖區舔圖探索、還要打山莊的一大票雜魚,給我一種量太多的拖沓感

中後期就夾雜在這種不上不下的燃燒不全感


在我看來,正道大營鑰匙應該要放更後面拿到才對


特別優秀的點是最後大決戰的處理

所有幫助過的npc出來加油、各路敵人出來助拳,挺有感覺的,算是超乎預期的驚喜




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整體上算是相當不錯的作品,有幾些特色很中我的口味

絕大多數的問題都是瑕不掩瑜,比較大的問題還是後期的戰鬥體驗

我覺得在一款以戰鬥為賣點的遊戲還是比較難以忽視的


當然打完還是相當滿足,應該可以算是我今年前三名的遊戲了






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11-08 12:27 shu2001
※ 編輯: ga839429 (111.242.138.59 臺灣), 11/06/2026 20:51:27
推 kimisawa: 今年最佳 明年看昭和米國能放大紅1F 11/06 21:03
→ barry7422: 這遊戲真的低開高走 我前10小時還在幹這遊戲沒交互&王的動作不清不楚 三四章開始每隻設計都合理超多
白赤煉真的糞到不行
不過這種遊戲比起武俠來說更多給我的是中式動作遊戲的感覺 倒是沒有什麼武俠感2F 11/06 21:04
→ kimisawa: 與其說是武俠,我覺得莫名的像霹靂布袋戲
人名地名莫明中二,又是裏世界表世界,根本霹靂7F 11/06 21:10
推 Lizus: 它的劇情其實很英高 什麼裡武林 就跟法環那些交界地外神差不多意思
另一個世界跑來干涉主角的世界9F 11/06 21:17

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