作者 Alanetsai (Alane)
標題 [心得] 當試玩成為核心:評測玩家新品節觀察(三)
時間 Sun Feb 22 22:39:48 2026


三、遊戲開發者的挑戰:如何在 Steam 新品節成功吸引玩家目光?
不過子標題這個每位開發者多半都想問的問題,恐怕不會有標準答案


第一個需要釐清的立場是,我是不是遊戲開發者或發行者?
如果把時間拉回幾年前,這個問題的答案毫無疑問是否定的,
但近幾年,情況變得有點複雜

2024 年,我曾利用 AI 繪圖相關技術,在相對短的時間內開發一款 18 禁遊戲,
並在DLsite 與 itch.io發行(欲知詳情請至H-GAME版),
這段經驗,讓我能稍微站在發行者的角度思考

不過,由於該遊戲題材預期無法通過 Steam 的內容審核,
加上對於是否能回收 Steam 上架費(100 美元/1,000 美元)的風險評估,
我並沒有在Steam平台發行

因此我對Steam的發行與行銷機制並不算熟悉,難以提出真正具備實務價值的觀點,
接下來主要會引用其他人的分析與經驗

原本我打算蒐集不同開發者分享的實例作為素材,
但在整理資料的過程中,發現業界充滿了許多不可複製的成功或失敗案例,
每位開發者的資源、目標與條件都不同,單一案例往往很難直接套用

此外我也發現Reddit(美國很重要的論壇網站)上的許多開發者
都有提到Chris Zukowski的文章(以下簡稱Chris),
他長期觀察 Steam 新品節與獨立遊戲市場,累積了大量數據分析與實際案例,
並持續將結果整理成文章發表在他的網站 HowToMarketAGame.com及部落格,
於是我決定調整寫作策略,改為直接引用Chris於2025年發表的相關文章中,
我認為與新品節較相關的部分(主要透過 Google 網頁翻譯),

再視情況補充我自己作為「試玩評測型玩家」的意見
要注意的是,對於整體遊戲行銷的細節,我大多會省略
另外因為原始網址很長,我懶得設縮網址,這邊的網址可能需要連2次才會到達全文


在《Steam Next Fest 2025 年 10 月:回顧那些突破性的遊戲》這篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/10/20/

 
Chris舉出了數個成功案例,其中也包含他明確指出屬於「高度倖存者偏差」的例子,
並將參加(或未參加)新品節的遊戲,大致分為三類:

A類:新進開發者,未達成基本行銷要件,在新品節期間願望清單數增加未達1000
他將這類情況稱為「可避免的失敗」
核心問題在於:尚未理解 Steam 的運作方式、玩家偏好的遊戲類型,
以及steam演算法的基本邏輯;同時,也還需要學習如何把遊戲本身做到及格以上

B類:採取相對正確的行銷策略,在新品節期間願望清單增加1,000~5,000,但未能爆紅

C類:在新品節期間登上熱門榜並成功爆紅,願望清單成長破萬

雖然 Chris 本人向來熱衷於討論如何從 B 類邁向 C 類(如何在新品節爆紅),
但是會讀到我這篇文章的人,很多可能更關心如何先從A類變成B類

這邊也提供2位國產遊戲開發者曾經公佈的數字供參考

《鬥技場的阿利娜》
https://store.steampowered.com/app/1668690/
Alina of the Arena on Steam
[圖]
A roguelike deckbuilding tactics game that combines elements from 'Slay the Spire' and 'Into the Breach'. Play as a gladiator to survive. With rogueli ...

2021年10月新品節後,願望清單約從不足2000,達到4000多
(以下文章需加入免費會員才能看)
https://www.patreon.com/posts/devlog-46-dou-ji-65460951
另外他作為一個目前已經在開發第3款遊戲的開發者,也有在patreon上分享許多經驗

《AirBoost:天空機士》
https://store.steampowered.com/app/2325390/
AirBoost Airship Knight on Steam
[圖]
the blonde Airship Knight Dorota, during a battle in the ruins, accidentally discovers an amnesiac girl, Agate. This also draws the attention of sky p ...

2025年2月新品節後,願望清單突破4000
https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1741049465.A.5BB
[閒聊] 我做的遊戲代表台灣去日本TIGS參展 - ACG板 - Disp BBS
[圖]
[圖]
[圖]
kkll7952 大家好 我是在做steam獨立遊戲的板友 KO(kkll7952) 正在努力做我的第一款Steam遊戲 AirBoost:天空機士 前兩天剛結束Steam新品節活動 之前也參加過台北電玩展 擺了一個
他也有在巴哈小屋連載開發日誌,有一些可參考的部分
https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=kkll7952
KO的創作列表 - 巴哈姆特
在這個收納電玩、動漫的二次元世界裡,你可以決定想看些什麼、想寫點什麼,是一個最貼近你我的社群平台。 ...

 

為了那些完全不了解steam管理介面的玩家,
這邊提醒一下,加入願望清單的人數並非遊戲公開資訊,
如果開發者自己無意願公開時,其他人無法得知,
Chris之所以能夠有那些資訊,是因為有大量與他合作的遊戲開發者,將資訊提供給他

在steamDB能看到的是追蹤人數(followers),正常會比加入願望清單的人數少很多,
雖然也有人用這個公開數字去做分析比較


以上述的《AirBoost:天空機士》來說,在2025年2月新品節結束的時間點,
仍然還只有不足360人的follower,加入願望清單人數則是超過10倍以上
https://images.plurk.com/2X3xsi3rTlvZWBtKQ0AOLc.png
[圖]

Chris對於「遊戲宣傳期」的基本觀念相當明確:
試玩版應該盡可能提早釋出,最好能先參加小型遊戲節,
蒐集回饋並進行修正,而不是等到新品節前夕才匆忙上線

相對的,只有在遊戲與宣傳素材都準備到一定程度時,才適合參加新品節


在《基準測試:我能從 Steam Next Fest 活動中獲得多少願望清單?》這篇文章中
https://howtomarketagame.com/2025/03/26/

 
Chris提到了「如果想在新品節爆紅,最好能在參加前就獲得2000以上的願望清單」
並用殘酷的圖表將這些遊戲分為幾類,新品節前願望清單少的遊戲,
幾乎不可能在新品節期間獲得超出該區間的願望清單數


此外,在上述文章中,還揭露了兩個有趣的數據:
1.除了極少數「鑽石級」爆紅作品外,試玩後加入願望清單的玩家比例,通常不到20%
2.在所有加入願望清單的玩家中,有高達80%從未試玩過遊戲

後者若以我個人「先試玩才決定是否加入願望清單」的行為模式來看,有點難以理解,
但經過這幾年的一些研究,囤積型玩家「買了也不一定會玩」這個習性已經被檯面化,
也變成Chris在另一篇文章中,認為遊戲開發者應該要認知到的事

大多數購買你遊戲的人都不會玩它
https://howtomarketagame.com/2025/06/03/

 
這篇文章中Chris也針對這現象提出一些他的推測跟建議,不過跟新品節比較無關

同時,即使玩家玩了試玩版,也不代表會把它玩完
Chris在《試玩版遊戲的平均遊玩時間是多少? [基準測試]》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2022/10/26/

 
收集的數據顯示了,發售後賣越好的遊戲,試玩時間會越長
但即使如此,大多數人/遊戲平均試玩時間,仍然低於開發者設計試玩版的長度=不會玩完


Chris在2025年2月新品節後的《Steam Next Fest 2025年2月》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/04/steam-next-fest-feb-2025/

 
談到Valve很可能自2025年2月新品節起,改變了一些遊戲規則,
在新品節的前兩天給予所有遊戲相對接近的曝光機會,
而從第三天開始,才逐步透過演算法進行分流
這也意味著那些未能在前2天獲得足夠人氣的遊戲,會因此被埋沒

當時甚至有些遊戲社群意見領袖、記者對「steam新品節正被AI垃圾淹沒」感到憂心
https://aftermath.site/steam-next-fest-demos-ai-disclosure-algorithm/

 
Chris則用「給每款遊戲 15 分鐘的成名機會,看看誰能生存下來」
來形容valve的這種策略(當然,這是源於安迪沃荷的「15分鐘定律」),
並認為這個機制,反而減少新品節熱門遊戲過度曝光,所造成的贏家通吃問題

但對於遊戲商來說,就變得很需要避免自己的遊戲,被演算法歸納到失敗的那區,
反倒是曾覺得一堆垃圾遊戲也參與新品節的玩家,可以考慮第3天以後才開始找遊戲,
不過誰知道steam下次會不會又改演算法,2024年似乎也改過一次

插入一點比較玩家的話題,同樣在2025年2月新品節那篇文章,Chris提到
「在Steam新品節前一周,我玩了一款釣魚遊戲和一款放置類農場遊戲。
我在第一天和第二天被推薦的遊戲都是農場和釣魚遊戲。」


這演算法應該不少steam玩家都有感了,不只是新品節,也包括平時及特賣等推薦,
像我前陣子玩了太多HITMAN World of Assassination,
前幾天也一直在努力試著讓下述標籤趕快消掉...因為這並不是我平時會常玩的遊戲類型
https://images.plurk.com/3IgbeCmjTQTidfWiktHuEx.png
[圖]
https://images.plurk.com/7fSb6OFlNBAZJVcycxfcXW.png
[圖]
https://images.plurk.com/3K4b1pQFvtJpkEeyw4W2FV.png
[圖]
到今天已經消掉了,標籤的統計時間大概是2-3天
想要讓新品節steam演算法推薦給你的遊戲合理一點的話,趁這幾天最好多玩該類遊戲


在我前一篇的玩家觀點,說明過當願望清單內的遊戲發售時,我自己會怎麼做
而對遊戲商來說,更關心的則是,
那些把遊戲加入願望清單的玩家,有多少會買遊戲?
也就是所謂的願望清單轉換率

Chris在《基準》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/benchmarks/

 
有著相當標準化且殘酷的遊戲收入與各項指標之間關係,
其中發售首周的願望清單轉換率,主要來自Simon Carless的研究(網頁內有連結),
那些銷量較好的遊戲,轉換率可能到達20%甚至25%以上

不過這議題中間的影響因素有點複雜,Chris在
《願望清單週轉速率是什麼?它是否是衡量成功的更好指標?》這篇文章中提了不少
https://howtomarketagame.com/2024/06/04/

 
也提供一些「判斷這遊戲可能會大獲成功」的指標性現象,例如
粉絲們熱情過頭了,他們會創作同人作品、cosplay,或是建立秘密的Discord伺服器,
如果你不定期更新,他們還會有點生氣,且這些都是在你沒提示或鼓勵的情況下發生的


Chris在《Steam 與用戶演算法》這篇文章中,

https://howtomarketagame.com/2025/01/20/steam-vs-people-algorithms/

 
提到許多「steam演算法不見得會這樣做,但玩家心理會這樣做」的現象,
像是「褒貶不一的評價並不會影響遊戲頁面能見度,進而影響遊戲銷量」

這點在steamworks文獻庫也有明講,只有大多負評(40%)以下才會影響
https://partner.steamgames.com/doc/store/reviews?l=tchinese

 
https://images.plurk.com/11mS5sUZXEAJjZ78pF3dlK.png
[圖]
但當玩家看到「褒貶不一」時,肯定會猶豫是否要購買,進而造成購買意願下降

這也延伸出另一個實務議題:開發者是否要為DEMO版遊戲設置獨立的商店頁面?

Chris 在前述基準測試文章中,建議為 Demo 版設立獨立頁面,以蒐集評價與回饋;

而從玩家角度來看,即使是在「是否要試玩」的階段,他人的評價依然具備一定參考價值
,但相對的,如果 Demo 無法維持「大多好評」以上,也確實可能勸退部分玩家;
因此他也特別提醒,Demo 頁面是可以隨時撤除的


接下來提一個我個人的意見
Chris在《我應該何時發布我的Steam即將上線頁面?》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/03/10/

 
提出他對於steam頁面上線時程的看法,非常建議還在開發前期的開發者參考看看,
我以收集國產遊戲資訊的立場,看過很多已經在巴哈ACG創作大賽或放視大賞等場合,
有著基本曝光度與試玩版,甚至都已經參加G-EIGHT或TpGS等實體活動的開發者,
卻遲遲未能建立steam商店頁面


再列一些其他幾個行銷公司之類的網站中,
關於遊戲開發者參加新品節的指南性文章,基本精神大同小異

這篇是在unity部落格的文章,引述了幾個開發者與相關人士

(包括上述的Chris Zukowski)訪談,也有影片,提出5個成功策略,

這個網址本身雖然可以切換成簡中,但很遺憾的是機翻嚴重,
還是乖乖從英文網頁看起吧
https://unity.com/blog/steam-next-fest-developer-tips-unity
Steam Next Fest success: 5 developer tips to maximize your demo's impact Learn how to stand out during Steam Next Fest with expert tips from seasoned indie developers. From wishlist strategies to demo polish, here’s how to  ...

 

這篇是2023年的,有些部分可能會受到演算法等變更的影響
https://indiewolverine.com/steam-next-fest-guide/
Steam Next Fest Guide | Tips & Resources [2023]
This guide to Steam Next Fest includes tips, resources and strategies to help you maximize the value of the week long event. ...

 

這篇整理了11 個成功的新品節行銷策略,
也提到了可以利用限時釋出的DEMO版營造「害怕錯過」的氛圍,
不過我想有些玩家並不喜歡這樣的策略
https://www.biggamesmachine.com/steam-next-fest-marketing-strategies/
11 Steam Next Fest Marketing Strategies for Success - Big Games Machine Prepare your game for success with essential Steam Next Fest marketing tactics that enhance visibility and boost wishlists. ...

 

這篇除了那些老生常談外,也提示了更多行銷方面的細節
https://reurl.cc/gn9ZRp
Steam Next Fest Marketing: The Complete Guide for Game Developers
[圖]
Steam Next Fest Marketing: Maximize your game’s success at Steam Next Fest! Discover key strategies, expert tips, and how to drive engagement from mil ...

 
(這個不縮網址真的不行)


在進入最後這個段落前,我得先發個聲明:
這篇文章的草稿,本來到前一段就即將畫下句點了,
但總覺得少了點什麼,所以我去求助了 AI(Gemini),問它:
「你覺得還有什麼需要補充或修改的建議嗎?」
結果它告訴我:這篇文章少了「總結」
https://images.plurk.com/3hsMs72LsredToPxIznWb0.png
[圖]

說實話,對我而言,寫「總結」通常是件挺矯情的事
不過,在嘗試將原本預計作結的段落移到最後,
並重新梳理後,感覺確實通順了許多
因此,接下來這段總結,有很大程度是由AI提供雛形的


總結這場關於 Steam 新品節的觀察,我們可以發現:
對開發者而言,新品節是殘酷的生存戰,
即使面對積極尋求遊戲的玩家,每款遊戲可能也只有短短幾秒鐘的時間,能說服玩家留步
2025 年 10 月新品節的參展遊戲數量已增長至 2,900 多款,
在如此激烈的競爭下,作品極易被淹沒
但即便如此,這依然是目前獨立遊戲界最公平的舞台之一,
讓缺乏預算的開發者與發行商,有機會直接面對玩家

而對於像我這樣的玩家而言,唯有透過實際的瀏覽與試玩體驗,
才能在商業行銷手段之外,找到自己心中的下一個原石,
畢竟每個人對遊戲的喜好本來就很主觀,
即使是爆紅或橫掃獎項的作品,也不見得能符合每個人的需求

我想再重申一次前一篇的概念,我雖然一直在寫試玩評測,
但我並不希望讀者僅僅因為我給出好評,就盲目地將遊戲加入願望清單,
我更希望的是,看到評測並對該遊戲產生興趣的人,
能趁著新品節結束前,自己下載來試玩看看
畢竟,唯有你的親身體驗,才是決定一款遊戲是否值得期待,最真實的標準

最後,為了讀到這裡的「純玩家」,我也想分享Chris一些對玩家比較有用的文章
Chris在2024年底的文章中,自創了一個複合字,
叫「Crafty Buildy Strategy Simulation Games(工藝建造策略模擬遊戲)」
https://howtomarketagame.com/2024/12/27/

 
具體類別主要包括策略及模擬的許多子類別,剛好也是我比較專精的領域
他認為這是「既符合 pc(Steam)玩家群的喜好,
也符合獨立團隊在實際開發週期內能夠製作的遊戲類型

2025年夏特期間,Chris推薦了一批當時正在特價的這類型遊戲
https://howtomarketagame.com/2025/07/02/

 
不過這個清單包括許多太過耳熟能詳的指標級遊戲,
像是飢荒、星露谷、泰拉瑞亞等,參考價值相對低一點點

而Chris在2025年冬特期間發表的《2026年度最佳遊戲》這篇文章中,
https://howtomarketagame.com/2025/12/29/2026-games-of-the-year/

 
雖然同樣是上述類型(另外多了恐怖遊戲),但幾乎都是近兩年發售的遊戲,
名單中包含了評論破千的熱門佳作,
也涵蓋了評論數處於 150 到 400 則之間、正值轉折點的潛力股,
更適合對這些類型有興趣的玩家去尋寶


這篇文章的受眾或許模糊,
但無論你是為了夢想而戰的開發者,還是單純想找好遊戲的玩家,
希望這篇文章,能為您在下一次新品節的探索中,提供一點有用的座標

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※ 作者: Alanetsai 2026-02-22 22:39:48
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AirRider: 這個系列的好文給了截然不同觀察steam的方向,實在優質3F 02/23 06:50
devidevi: 我玩遊戲都先看封面繪圖,風格不喜歡就直接PASS4F 02/23 07:55
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一般人如我都是先看封面 如果封面沒辦法吸引我 就不用看遊戲畫面和機制了 更遑論要不要下載試玩版7F 02/23 09:30
eva05s: 看預覽圖,美術與風格是否喜歡,看玩法大概評估一下興趣程度,決定是否加清單,下一款。我是這樣啦,九成九的情況下影片都不看,更別說試玩
只能說美術與遊戲畫面給人的印象真的很重要10F 02/23 09:48
HuMirage: 我太懶了,等別人的心得或是直接看實況切片決定加不加願
很少有空去試不知道會不會完善的demo
再說好評價的遊戲都玩不完了14F 02/23 10:49
e04su3no: 超用心好文18F 02/23 11:11
fh316: 推好文 看起來新品節作為宣傳用還算相對平衡的19F 02/23 11:46

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