作者 midas82539 (喵)
標題 [心得] 太空戰士1(Final Fantasy)
時間 Mon Jan 26 22:10:23 2026


這款搞不好比在座的讀者還老了。受制於以前小時候根本看不懂紅白機(FC)的片假名,
所以小時候根本沒有接觸這款,印象只有知道為何遊戲會叫做「太空戰士」:
因為雖然遊戲劇情看不懂,但遊戲後來會有一艘可以到處爽飛的飛艇,
還可以直接空降打怪,所以叫做太空戰士(笑)。


不過玩了之後才發現意外的很好玩,1代是真的很特別的作品,我認為它特別之處
在於1987年那時,所謂的角色扮演冒險遊戲(RPG)還沒有異常成功而被抄襲的典範,
所以在這時期會有一些和你現在看到爛大街的勇者冒險設定不太一樣的地方。
例如太空戰士1的魔法系統,和大多數接觸6,7代以後的玩家熟知的MP制不同,

這代的魔法是要特別去學的,而且還有限制使用次數;就連招式也只能裝三個,

你要選新的就要特地"遺忘"舊的。

這種像左輪手槍般,你要特地在事前準備學那些魔法,而且在戰場上還要考量
何時才有效益來用,這就很龍與地下城(DND),玩起來反而像玩桌遊或跑團RPG的感覺。



此外和後來的作品不同,遊戲的狀態傷害都滿致命的。
比如說中毒和石化不是跟7代那樣可以不管,只要戰鬥結束就會解除----會持續存在。
麻痺雖然是戰鬥結束可以解除,但碰到除非有剛好的白魔法解除,否則無解。
緩速則是會降低攻擊次數的80%,除了放加速中和掉否則無解,你的輸出角就廢了。

玩起來的感覺就滿像動畫《哥布林殺手》,你是真的要在村莊花一堆錢買一堆回復藥啦、
解毒藥啦、金針解石化啦...當保險,因為如果真的碰到但你沒有辦法解除狀態就完了。

但錢是有限的,所以你還要分配要花多少錢去買裝備、學魔法、屯補品。

整體來說,如果你用遊戲預設的隊伍職業分配,也就是戰士、盜賊、白魔法、黑魔法使
的話,雖然是很穩定的多樣性隊伍,但花的錢也最多。

不過這遊戲最有趣的地方是:你可以自己組隊,它不像勇者鬥惡龍那樣是限制職業,
或者是像歧路旅人那樣,你要A,B職業必須不同組合,不能全部都一樣。
太空戰士1就很自由,你可以組一個全部組戰士、或者全部組赤魔導使的萬金油團。
加上像素重製版有新增自動戰鬥,但就很陽春的永遠執行同一指令:
例如你最後一個指令是攻擊,那該角色就只會攻擊。

各位大概也知道了,我就是一個很愛用excel寫公式模型捏出數值怪的數值廚。
所以我就開始找「到底哪個職業可以無腦打到最大物理傷害值」



我想有玩的人大概就知道了:我發現了那個很奇葩的武僧(monk)。

武僧大概是遊戲開發者自己想無腦破台的內建作弊職業吧(笑),
你可以說像某些遊戲甚至動畫傳說的「防具布料越少甚至不穿防禦力越高」的根源。
因為這職業就真的是這樣!!

在原版的設定中,武僧的空手傷害公式=等級*2,加上空手攻擊次數是武器攻擊次數2倍。
所以你會發現對於其他職業裝備越強,攻擊力就越強,在武僧就完全是個陷阱。
事實上你用excel公式拉一下就會發現,空手往往會更強。

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防禦力也是類似的設定,原版的設定是不穿時防禦力=等級。
像素重製版算是弱化了是用體力/8,身體是體力/4*3/2,但由於武僧會經常升體力
所以防禦力差距不會差太多。所以我就幹了一個當時理所當然的選擇:全部都武僧。

....直到我碰到了巫妖。
由於巫妖的全緩速會將所有成員攻擊次數-80%,等於直接強制剩下1hit。
加上經常全範圍魔法,全武僧基本上打不贏,巫妖可以說把我的存檔打廢了。


我想這就是後來RPG遊戲,沒有真的自由到讓你全部隨便配職業的原因:
因為真的被BOSS制裁存檔廢了全部要重打,當下會真的會很不爽不太想玩。

但這次失敗也讓我想到新的策略:三武僧一赤魔。

消極來說對巫妖這種會全體緩速的敵人,赤魔法也可以放加速中和回去。
此外赤魔法也可以裝小盾、劍、由於他就是一個萬金油,所以你也可以把它當
弱化版的戰士,就算平時用自動也不會拖累平均傷害值。

積極來說你甚至可以在打王時個別幫其他武僧加速,雖然說敵我攻擊順序是純隨機;
但是由於加速是攻擊次數2倍,結果來說整體輸出會更暴力。

加上像素重製版還有經驗值4倍的內建調整,如果你只想要當無腦game爽玩,
那麼開4倍經驗,配3武僧1赤魔基本上都可以輕鬆破關,甚至可以看到這種展開:

BOSS「你知道我是誰嗎?我是騎士中的騎士加蘭德阿」
武僧A「我對只會拿劍的垃圾沒興趣」
武僧B「下等人才會拿武器,但跟猴子講也不會懂吧」
武僧C「你會細數今天砍了幾隻拿刀的哥布林,還會先問候他姓名嗎,北七」
BOSS「你們這些傢伙....阿阿阿等一...」(被亂拳圍毆致死)


雖然說武僧和轉職的大師魔法防禦都比較弱,但你只要拿滿三個緞帶。
緞帶的全部魔法減傷,就可以抵消武僧/大師的弱點。

寶箱也沒有特地藏,和原版不同像素重製版有給完整的區域地圖,
你甚至還可以進房間看其他房間內有沒有寶箱,就可以輕鬆收集了。
至於開放的世界地圖不知道要去哪,你按B+LT也可以找到還沒去的黑點,
通常那邊都會有新的關鍵人物或主線。至於你還是不知道要去哪的話,
我推薦這個網站的攻略:
https://www.hdlulu.com/ff1_walkthrough_main_menu/
FF1 攻略總目錄 – LuLu總裁
Apple, Mac, iOS, Tech, Game ...

 

雖然這個版本是10年前的版本,但好在像素重製板並沒有更動寶箱和迷宮配置,
所以攻略可以通用,再加上這個版本沒有收錄中期版本的隱藏迷宮,
大概是因為會牽涉到隨機生成地圖機制吧,總之真的卡關看該網站攻略也夠用了。

故事的結局也相當有趣,還記得1990年代很流行"回到未來"的祖父悖論系列電影嗎?
太空戰士1的結局也有用到類似的單一時空因果律的設定,遊戲的故事簡單說是:
四個混沌惡魔慫恿騎士加蘭德背叛王國,被打倒後四個惡魔把他傳送到2000年前

並成為了混沌魔王;而混沌魔王又可以幫2000年後的四大惡魔復活,換取惡魔幫他復活。

所以你沒有一次把4大混沌打死並回到2000年前打死混沌,就會不斷重新跑輪迴。


而這個世界的對策則是隨機找了四個勇者給他水晶:希望他們能成功把這群王八蛋打死。
問題來了:
1.你把混沌魔王打死了,那2000年後的四大混沌就無法被復活。
2.四大混沌惡魔死了,就無法幫加蘭德復活。
3.加蘭德無法復活,就不會回到過去成為混沌魔王。

所有的因果都被摧毀消失,但也代表這個世界不需要丟水晶給勇者了。
因為沒有混沌惡魔危害世界了,所以你操作的這群勇者會怎麼樣呢?

答案是他們會消失,然後整個世界會還原到沒有出現死迴圈的情況。

沒有領到水晶的人,會在原本時間繼續過著平凡的生活。加蘭德沒有被慫恿就沒背叛,

繼續過著他認為騎士中的騎士生活。

諷刺地是,由於所有的因果都消失皆回歸於『無』了,所以沒有人會記得這些奮鬥。

就像從漫長沉睡醒來後,依稀記得輪廓的奇幻夢境。
只剩下玩家你還記得;但珍貴的也在於你還記得。

我想這大概就是為何一代在北美會大賣的原因吧,故事的結尾的確像是畫龍點睛般
回歸了「Final Fantasy」題旨,給了Fantasy絕佳的註腳。


總之我認為如果想要體驗這系列作的原點,可以試著下載來玩。

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※ 作者: midas82539 2026-01-26 22:10:23
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bala045: 推 正在玩1F 01/27 00:04
TCdogmeat: 出乎意料地好玩 但難度比預期中高2F 01/27 07:50
iceranger: 這款我破了4次,FC模擬器一次,gba一次,wp一次,最後一次就是這次的像素重製版。2代也是上面版本各破了一次XD3F 01/27 08:09
lolicat: 推 先收藏6F 01/27 09:03
rakuinn: 也太專業了!感謝分享7F 01/27 09:37
freaky2586: 感謝心得8F 01/27 10:07
TETUO: 推專業心得9F 01/27 10:13
masahiro5876: 聽起來武僧跟老dnd系統的武僧一樣是個莫名的存在XDDND武僧一堆計算式跟戰鬥機制都是自己獨立的玩意10F 01/27 12:51
redyu: 上週也破關了,全員50等以上,後面都把遇敵關掉趕進度。12F 01/27 13:08

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