※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2026-09-09 11:57:20
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?
時間 Wed Sep 9 11:18:06 2026
: 只聽說這款很神
: 好像是奠定了現代3D RPG的基礎?
: 有沒有人可以說一下有多神?
看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神
用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說
它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書
在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣
鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上
只提兩個東西你大概能知道它多神惹
1. Z-Targeting
現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定
但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架
時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行
把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面
現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺
他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n
2. 情境互動按鍵
以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵
時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應
站在空地A是 翻滾
時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應
站在空地A是 翻滾
走到箱子前A變成 推/開
靠近NPC的時候A變 對話
走到梯子前A變 攀爬
一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛
現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡
這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了
問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎?
直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準
觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個?
OOP早在Simula、Smalltalk就出現了
但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java
講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵
時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡
時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡
發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人
這點還真的沒得黑
就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了
任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛
時之笛是3D遊戲的教科書
它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠
只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產
好惹 之後又可以繼續當任黑惹==
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邊緣人教戰守則
https://i.imgur.com/f0RFL0D.gif
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.155.4 (臺灣)
※ 作者: fucKMT5566 2026-09-09 11:18:06
※ 文章代碼(AID): #1geC_rki (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788923893.A.BAC.html
→ : Hey, Listen! 聽到煩死的NAVI1F 09/09 11:21
推 : 換句話也能說,就是因為時之笛和N64,才讓3D遊戲像現在2F 09/09 11:22
→ : 這樣一成不變?XDD
→ : 這樣一成不變?XDD
→ : 再換句話說,一成不變的原因是什麼?是不是沒有廠商想4F 09/09 11:27
→ : 到更好的解法
→ : 到更好的解法
推 : 與其說一成不變 不如說還找不出更佳解6F 09/09 11:27
→ : 還是只能靠老任7F 09/09 11:27
推 : 一成不變不就是因為很難找到更好的解了嗎 那套模式8F 09/09 11:29
→ : 就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了
→ : 就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了
→ : 就像曠野出之前 開放世界那樣的一成不變?10F 09/09 11:29
→ : 曠野出之後開放世界也沒變啊...11F 09/09 11:29
→ : 自己沒能耐創新怪教科書僵化你的腦袋12F 09/09 11:30
推 : 當時MGS的操作就很反人類= =13F 09/09 11:30
→ : 曠野沒有影響太多,他們建立的不是標準,是良好體驗14F 09/09 11:30
→ : 開放世界有些做得差的本來體驗就一般般
→ : 但還是可以從中得到該有的樂趣
→ : 開放世界有些做得差的本來體驗就一般般
→ : 但還是可以從中得到該有的樂趣
推 : 曠野讓你知道開放可以更多體驗,而不是一堆罐頭17F 09/09 11:32
推 : 曠野就示範開放世界的冒險怎麼作最好18F 09/09 11:32
推 : 可以拿蒼蠅拍打祖師爺嗎19F 09/09 11:35
推 : 也可以不照教科書盡情創作,以前的遊戲不也這樣20F 09/09 11:35
推 : 還沒找到更佳解+121F 09/09 11:37
→ : 我的意思不在曠野造成的影響,而是改變看的還是廠商要不22F 09/09 11:37
→ : 要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走
→ : 要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走
→ : fps的射擊準心原本也是長年不變,直到bio4推出越肩射24F 09/09 11:39
→ : 擊才改變的
→ : 擊才改變的
推 : 推26F 09/09 11:41
推 : 近年(?)覺得最偉大的大概就是把版機放到R227F 09/09 11:42
→ : 操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊
→ : 操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊
推 : 當你的百花齊放->過轉角之後從背後越肩變成正面攝影機29F 09/09 11:43
→ : 尤其3D室內探索根本大災區XDDD
→ : 尤其3D室內探索根本大災區XDDD
→ : 當年就幾乎沒有甚麼轉視角 有的還是用L2 R2轉視角31F 09/09 11:44
→ : 就都還是在水平旋轉而已
→ : 就都還是在水平旋轉而已
推 : 感謝科普33F 09/09 11:44
→ : n64在規劃上夠超越也只是給了個c上c下c左c右34F 09/09 11:45
→ : 即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角
→ : 即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角
推 : 一成不變除了是懶外 還有小原因是因為被一些腦攤鎖36F 09/09 11:46
→ : 專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利
→ : 專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利
→ : 畢竟以前引擎沒那麼強大 所有光源甚麼都要提前算出來的38F 09/09 11:47
→ : 甚麼光源就是在前面貼圖
→ : 甚麼光源就是在前面貼圖
推 : 不知道跳針仔會不會跑來繼續跳針40F 09/09 11:47
推 : mgs3初版無法轉視角 後面的版本才加上41F 09/09 11:47
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