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作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [問卦] 如何解決線上遊戲中的通膨現象?
時間 Tue Jul 21 16:43:29 2015


※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 一個MMO線上遊戲 有人玩就會
: 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升
: 越多人玩飆升越快
: 物價飆升導致新手買不起好東西
: 就會造成新手玩家待不久
: 沒有新手遞補固定流失數量的老
: 手玩家 這個遊戲也就差不多進入
: 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲
: 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場
: 有沒有該如何解決遊戲通膨現象
: 的八卦?

從經濟學上來看,

首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家
手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.


一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (
所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.


在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有
性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
是消費.


價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降
, 生產少而消費多, 則價值會上升.

遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過
用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
增長.


遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一
個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.


這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生
產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
應量暴增是通澎的理由.


而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然
會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.

故老手的時間價值, 強於新手.
也就是說老人賺錢的效率遠高於新人.
這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力.

所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新
手的時間價值不被承認.

理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新
手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
可以解決問題.


經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:

1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的
   意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
   小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
   們可以稱之為「寶石」.


2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但
   老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
   場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.


3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,
   而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
   自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.

4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石
   , 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
   的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
   耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
   幣貶值.


   另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進
   稅, 每買一次稅的成本會增加.

5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長
   , 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
   需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
   戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
   整體有利的機制.


道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他
花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題.

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  光輝歲月...
  大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術.
  好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術.
  https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
  https://www.facebook.com/leglory1988

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※ 文章代碼(AID): #1LhWOqYy (Gossiping)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1437468212.A.8BC.html
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:46:12
HornyDragon: 耶頭推C大1F 07/21 16:45
a1091100075: c大文!2F 07/21 16:45
taimu:3F 07/21 16:47
emptie: 把金幣改成貨幣,時間幣改成勞力,小號改成小孩,新手教程改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧4F 07/21 16:48

遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人,
他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理.
故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的.

遊戲設計其實就是一種制度設計.
以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的.

因此, 好的遊戲設計師.
同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家.
他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作.

※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:50:32
a8824031: 專業推6F 07/21 16:49
beachboy7: 賣+9大馬 +9細 另收變戒 +8力套 意者密或飛鴿7F 07/21 16:51
roe1986630: 好的制度提供誘因 不愧是C大8F 07/21 16:52
amphiprion: 所以那個可以養家活口的線上遊戲還在嗎?9F 07/21 16:55
andy69151: 長知識推10F 07/21 16:56
arrakis: 這解法似乎不錯...11F 07/21 17:13
aftercome: 天堂只會身敗名裂吧.....12F 07/21 17:18
stevexbucky: .........推13F 07/21 17:32
more520: 腦中出現外掛無限刷,時間成本轉嫁消費者的世界……14F 07/21 18:24
HotDogCC: 這個想法 快來抄喔~~15F 07/21 18:56
White1450: POE16F 07/21 19:28
coolwind4410: 買尬的高手17F 07/21 21:07
allenpong: 喔喔 我想楓之谷也是這個道理,有各種耗費大量楓幣的18F 07/21 21:33
coke750101: C大只好推了19F 07/21 21:39
trombonely: 寫得很不錯20F 07/21 22:20
LOGIC5566: 那現實中最接近"寶石"的東西是什麼21F 07/21 23:44
JustinTW: 強者22F 07/22 01:09
LOGIC5566: 我覺得最接近 寶石的是台灣的義務役 每個人都得當兵
那如果低收入戶不用當兵 讓她們有時間去賺錢學習
高收入者(時間寶貴)不想當兵也可花100萬請低收入戶當兵再這個時候 重新洗牌23F 07/22 02:00
bbo6uis122: 推27F 07/22 10:49
FannWang: 推!28F 07/22 10:59
m82: 有時候GM會推出限量裝備維修又超貴回收貨幣XD29F 07/22 11:48
j68345517: 推30F 07/23 01:06
GiBai5566: 太專業了啊31F 07/23 07:22
kkuso: 漲知識了,給推32F 07/23 13:21
gomidonnsine: 是你33F 07/24 20:11
p504082002: 不錯的文 依上述制度 不過工作室既然能大量生產錢幣新手任務拉的再長 工作室只要海量小號 生產力也是超強開10個小號 用同樣時間 寶石生產力依然是一般人10倍題外:能不把"教程"改"教學"34F 07/24 21:37
romeburn: 樓上是不是沒有意識到小號也是中國用語==?
海量>>>>大量  小號>>>>分身38F 07/24 23:43

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