看板 C_Chat
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [閒聊] 畫面精緻反而導致遊戲無聊?
時間 Mon May 16 01:45:42 2016


※ 引述《majx0404 (等生命中的一個人)》之銘言:
: 之前能讓我玩幾百小時的都是2d獨立創作的rpg遊戲,甚至常常拿出來重溫。家機ps4的遊
: 戲通常草草破完一輪就放置,甚至有些沒破完。各位覺得如何?

其實因果是「大眾化迷思」.

第一個問題是, 聲光效果好了, 成本高了, 他的目標是甚麼? 他的目標是增加
銷量, 也就是玩者的群體數, 那不會是一千人, 也不會是一萬人, 而一定是更
多的人數, 更廣的消費者. 因為遊戲不再是服務小眾的產業, 而是服務大眾的
產業.


而更廣的消費者, 通常代表的並不是 hardcore gamer, 也不是老玩家, 不是
那些玩遊戲二十年, 會欣賞矮人礦坑的人, 甚至不是 C_CHAT 裡的各位. 而是
一大群我們相信是不怎樣上網絡討論區, 不怎樣玩遊戲的人. 也就是所謂的新
客群, 或者低齡客群.


我造遊戲的時候, 每當提出一個設計, 有時只是說說概念, 通常團隊和其他人
最常見的反應是: 這會不會太複雜? 大眾都喜歡簡單無腦的遊戲, 這樣的東西
會不會曲高和寡? 會不會在學習時就趕走人? 會不會有挫敗感? 給玩者太多自
由他們豈不是會因為玩得不夠深入而 miss 掉一些內容? 你是否不應給玩者太
多選擇, 讓玩者無所適從?


哪怕今天我吃飯的時候, 提我的一個桌遊設計, 檯面上的人都是玩桌遊的, 他
們也同樣地問我這樣的問題, 他們說, 這是好玩的設計, 但市場上大部份人都
在玩三國殺, 覺得我還是做個 XX 殺就好.


而這些都是我真心覺得遊戲性好的設計, 民國無雙因為是我自己一個人做的,
貫注我大部份獨自對遊戲的看法和理念, 喜歡的人很喜歡, 也有人告訴我他覺
得太複雜摸不著頭腦, 希望能夠再簡單一點不要那麼容易被電腦打爆, 或者一
開始別有太多選擇, 能很清楚知道做甚麼就會贏而不用想, 甚至很直接告訴我
「我平時上班就是忙, 下班想腦袋放空, 你弄一個遊戲要想這麼多東西幹甚麼
? 」, 其實跟平時寫文章看, 底下總有人推文「太長 END」一樣.


如果我自己一個人獨自去做的設計, 我是不管這些意見的, 但是一旦跟團隊合
作, 你可以想像, 從上而下多少人都會問和關心這問題. 他們害怕的複雜設計
往往也是遊戲性的精華所在, 而他們為了適應大眾, 最終的結果往往是在這些
部份上改變, 讓步, 使遊戲能變得更「簡單」, 「單純」. 那是一種保守的做
法.


這是一種集體決定, 而且是跟著市場走的, 如果好的遊戲是高級餐廳的美食,
那麼最終勝利的卻是快餐: 量大, 快速, 便宜, 而且有很多的脂肪和鹽, 就像
聲光效果一樣, 聲光效果給你的不是細膩的風味, 而是一種粗飽的感覺. 投資
高了就會變保守, 像矮人礦坑這種靠自己撐出來的, 就通常會比較進取.


而這種保守的做法, 就是使現在的遊戲少了一種以前的醍醐味, 遊戲性其實也
下降, 的確現代的遊戲, 耐性程度是下降. 但那是一種大眾化的副作用, 我覺
得這種被閹割的設計, 卻有一些輕玩家會覺得這種東西就好, 比較不會有挫敗
感, 可以一直玩下去, 而這些人基本上對民國無雙這種東西一碰就不玩. 你不
能不承認, 對於某些人來說這是進步. 而這些新加入的消費者, 比起老玩家們
更願意花錢, 就是大家看不起的「土豪」, 「新手」, 所以遊戲也會隨著這些
人的口味而設計.


就像拉麵王這漫畫一樣, 裡面的店長心裡認同鹽味拉麵才是好的拉麵, 但是店
子的營收, 以及入門, 卻是由他不認同的重口味拉麵撐起來的, 會有聲光效果
和遊戲性走向單調... 其實往往就是「刻意針對大眾」的副作用.


--

 以下是...
  影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
  遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
  書:   http://kowloonia.com/

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※ 文章代碼(AID): #1NEBN9si (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1463334345.A.DAC.html
※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 01:48:53
zxcmoney: 遊戲性有沒有下降這點比較難說,因為遊戲性不容易定義1F 05/16 01:49

簡單來說, 就是對我們這些挑剔的人.

麥當勞這種東西, 我們這些 35 歲的人會覺得吃下去是浪費健康.
小孩子的話你給他麥當勞和海膽刺身, 他大概會選麥當勞.
我以前帶女朋友去吃壽司, 也吃不出爭鮮和 4000 yen 的套餐的分別.
味覺這種東西是隨經驗而變化的, 遊戲也一樣.

在古早時期, 有些遊戲很悶蛋我也能夠吃得下去.
現在回想也是不可思議.

nonoise: 看ID就先推了QwQ2F 05/16 01:50
zxcmoney: 不過確實,很多東西是商業作品向市場屈服的結果3F 05/16 01:50
kids23: 可是有時候製作者覺得很coooool的時候...(看向D34F 05/16 01:52

一旦面對大眾, 其實作品就不再屬於自己了.
至少不再屬於少數人了.


※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 01:54:03
ckeisciltch: 專業 對象大眾化下的取捨5F 05/16 01:55
watanabekun: 很能同意這篇。6F 05/16 01:58
greedypeople: 所以後來做出來簡單無腦的遊戲有比民國無雙市場大嗎現實世界就是中價壽司屋跟麥當勞都存在各有不同市場你想當麥當勞反到需要的資本更大上許多7F 05/16 02:14

不是的, 前面那種遊戲要投入的成本, 也是一點也不少. 不是只有後者要很大
資本, 前者也需要很大資本, 前者和後者的分別, 在於前者打從一開始就抱著
血本無歸的覺悟去做, 傳說中的高風險高成本低成功率低回報, 如果你不是家
裡很有錢, 這種東西你就算願意做, 也做不了很多次. 現實你要交租, 有家人
要養, 有時你還需要給醫療費, 所以我一向對於那種「要人燃燒汽油人」的做
法都是反對, 這其實是平白消耗那些人才.

矮人礦坑並不是甚麼低成本遊戲, 他只是遊戲看起來陽春, 但只要畫面看起來
陽春, 別人都會認為他就是便宜.

同樣是投入成本, 聲光效果的成本容易被他人看到, 而遊戲設計, 反覆測試,
演練, 討論, 這些成本別人卻很難看得到. 只要聲光效果不好, 別人都會誤以
為你是低成本作品, 事實上, 做前者的成本不會比後者便宜.


greedypeople: 我不是這個意思  你想做簡單聲光效果好的遊戲
那你在美工方面得有比這方面的對手強的人才10F 05/16 02:24

你要找強的美術, 比找強的遊戲設計師要容易太多.

greedypeople: 那我只知道光輝歲月  那雖然有點不好意思這遊戲
的美工在同型遊戲裡頭應該算差的12F 05/16 02:26

比起直接被說是「這樣畫面的遊戲我一定不會玩」的民國無雙好.

而且美術畫的東西是他的品味, 這又往往是跟外面的品味未必一樣.
有時美術很有信心, 外面討論區的人, 有些人說很好, 有些人說垃圾.
我能採取的態度基本上是不論斷.

一般來說, 遊戲想要畫面成功偏日式, 最好的方法是先推出, 一段時間後,
找一個日本代理商, 很多時他們會幫你重畫一次.

silverair: 太長 END............................開玩笑的14F 05/16 02:28
greedypeople: 在其實差不多同時期有一個遊戲叫 ZEUS AGE
個人覺得型態很像 但他的美工贏了不小一截
雖然你這樣說 但我想說的是  那日本代理商選你們不選他的理由何在15F 05/16 02:31

代理商與開發商的交易, 是個商業問題, 理由也是商業理由.
跟美術是否合眼緣是沒有關係的.
我們抱持的多是在討論區上說的理念,
但他跟數據上的現實, 未必是相合的.

我給你一個更激進的例子, 那個例子叫「征途」, 是個大陸遊戲.
你看完他的畫面再看他的營收.

※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 02:38:20
greedypeople: 平常我是很喜歡C大的文章啦  如果有得罪請見諒
我自己也沒接觸過這業界  所以就是以玩家的角度嘴19F 05/16 02:34
SilverFlare: 那照您這樣說undertale這款遊戲應該不會紅才對啊
但實際上它卻紅翻了,而它的視覺效果就只是個2D半彩21F 05/16 02:36
cactus44: 如果只是以玩家角度那只能看到一面而已...23F 05/16 02:37
SilverFlare: 連華麗的邊都勾不上,但是他卻是近年非常成功的例子24F 05/16 02:38

成功例子總是有, 民國無雙也是成功的例子.
他雖然沒甚麼好的畫面也叫有五百萬人的下載.

我們不能無視的是, 這些成功例子底下, 成千上萬個失敗的例子.
很多獨立遊戲都很好玩, 就是無名地消失了.
例如 LCS, 我認為是很好的遊戲, 臺灣卻幾乎沒有人聽過.

SilverFlare: 也非常普及到大部分你所謂的"土豪新手"一般客群
所以我想並不是完全依順大眾口味,事實證明大眾有時也25F 05/16 02:39

這個「有時」就像彩票一樣.

他更多是傳媒的加持, 以及一些幸運導致的結果.
而且就算 undertale 很好玩, 他靠的也是先在外國出名.
然後大家都是慕名而來, 如果用這作為根據.
去營運一個公司和團隊, 很快就會增加這社會的失業率.

最近很好的例子就是開發 HonorBound 的 JuiceBox
他們的遊戲好玩, 但不妨礙他們死光光.

xxx60709: 因為喜歡遊戲性的玩家還是有的27F 05/16 02:41
SilverFlare: 會對能耳目一新的東西非常喜愛,胃口喜好也不是不能28F 05/16 02:42
greedypeople: 呃  .....所以我一開使用的反例就是民國無雙29F 05/16 02:42
cactus44: 問題就在這種成果例子算是常態嗎?30F 05/16 02:42
SilverFlare: 培養調教,更根本原因應該是遊戲性上的創新是全有全無律,你要嘛大量投入產生全新的東西,要不就乾脆不做
fallout, 上古卷軸, GTA, 刺客教條...要舉我還有很多近年歐美系的遊戲成功例子並不少, 回到全有全無律上31F 05/16 02:42
greedypeople: 以下載數來看說不定反而比較成功不是嗎  我猜啦35F 05/16 02:45
SilverFlare: 畢竟不上不下的創新,沒有帶給觀眾全新的體驗就沒意義所以才會造成近年遊戲開發的保守主義, 乾脆只把老梗36F 05/16 02:45

這樣說好了.

就像拿破崙當兵, 可以在二十幾歲時, 名成利就, 成為皇帝.
但是軍人從事戰爭這樣的產業, 卻多是沒丟掉性命就是傷殘.
就是活著回來, 也因為沒有別的職業技能而貧窮.
或者在軍中被長官當狗的侮辱.

一將功成萬骨枯, 從來這世界不泛成功的例子.
但我們無法把一個產業建立在只看成功的前題上.
就像我們不能假定每個軍人都有拿破崙的際遇.

並不是好玩的遊戲就能成功和生存, 你舉的例子, 他們不僅是有巨額的投資.
同時也有很成熟的行銷, 商業網絡, 營收模式, 以及一個成熟的市場.

SilverFlare: 加上更酷炫的聲光效果後重製,理由就是要論創新卻沒梗問題是你們喜歡的那些早年醍醐味遊戲,最初還不是賭著38F 05/16 02:47
cactus44: 我只是覺得你沒有看到這些成功例子下面那些更多百倍的失敗者屍體而已40F 05/16 02:49
SilverFlare: 你所謂的那個"有時"去冒風險做出來的??本來這世界就是no risk no worthy victory定律,要經營一個研發為主的產業不可能不知道這點,只是人心愈來愈保守了42F 05/16 02:49
greedypeople: 那難道簡單無腦吃畫面的遊戲就沒有人死嗎  一樣吧45F 05/16 02:51
SilverFlare: 並不是沒看到,只是最起碼歐美steam一派近年這種風氣46F 05/16 02:51

沒有風險就沒有成功, 這句話, 人可以對自己說.
但拿去對別人說, 大部份都是沒有說服力的.
我自己算是冒了很多風險算取得成功的人,
動不動就燒掉自己以百萬計的錢去做高風險的嘗試.
我也不敢要求別人這樣做.

很多人都保守, 我自己個人的作風, 是反對保守的.
但是同樣身為企業家的我, 也知道保守的意義.
每下都把東西拼上最高風險的結果, 就是薪水支不出來.
那時候你就是一個慣老闆, 想要自己的員工還能有個體面的生活.
交得起房租, 吃得下飯, 不致於被房東趕出去的話.
身為老闆做事, 你還是有創作的浪漫以外的社會責任.
在這種時候, 也只能公私分明.

保守的路之所以比較容易回本, 在於他得到產業鏈的認同.
因為保守, 低風險, 所以更多人願意跟你分擔風險.
保守的作品就算不賺錢, 因為他本質上的低風險, 更容易和其他企業合作.
而這些都可以使風險得到相當程度的保障.

創新的東西, 則, 你拿出去, 大家都不願意分擔風險.
風險你會一個全部承受, 而你多數是承受不來的.
我們也不要忘了, 我們看很多高風險的例子之所以能做.
往往是因為當事人曾經賺過一筆大錢, 賠得起.
但不是每人都賺過這種能賠出去的錢.


※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 03:01:54
greedypeople: 如果你沒有比人家完整的行銷體系  商業行銷組織47F 05/16 02:52
SilverFlare: 的確比較能帶起創新產業上整體性的成功,沒錯很多人失敗,但大家並沒有因此就退縮回你所謂的保守主義48F 05/16 02:52
greedypeople: 那我不懂還把僅存的偶爾會有用的武器 創意丟掉幹嘛50F 05/16 02:53
SilverFlare: 這才是人家能夠有從產業上中下游整體一起提升的關鍵失敗的的確永遠比成功的多,但如果因此就害怕採取保守那就不要怪大家覺得日系和亞洲的遊戲產業愈來愈無聊仙人掌大,市場本來就沒有常態的啊,幹嘛要緣木求魚??51F 05/16 02:53
cactus44: 果然steam又被拖出來救援了...55F 05/16 02:57
SilverFlare: 快從"遊戲產業有常態可以依循"的幻覺裡走出來啊拜託再說到原po提到認為是退回"保守"的聲光效果/3D等等56F 05/16 02:57
Encoreh: 太多玩家把這些聲光效果當作理所當然58F 05/16 02:59
SilverFlare: 這些東西我們還不是一樣看到亞洲都是等別人發展完全59F 05/16 02:59
greedypeople: 我倒是沒有說哪種一定比較好60F 05/16 03:00
SilverFlare: 了才撿來用,舉個例子60fps剛出來時東方普遍還一堆61F 05/16 03:00
greedypeople: 畢竟近幾年我玩過覺得好玩的遊戲都沒有商業上的成功像desktop dungeon 片道勇者62F 05/16 03:01
SilverFlare: "阿反正人眼又辨識不出來,幹嘛浪費時間"的井蛙論調64F 05/16 03:01

我們不能忘了, 我們的社會, 最繁榮的產業, 就是最沒有創意的產業. 叫
作房地產, 然後大家最愛的工作, 就是穩定的工作, 例如公務員. 工作大
家想要, 錢多事少離地近, 創意是這些東西的相反.

無論如何, 我們是無法一面做著安全的事, 一面批評別人不敢冒險的. 所
以除了我們自己拿錢出來做高風險的事情, 然後不斷被風險賠掉. 去證明
自己願意冒這種風險, 認為冒這種風險必要, 而且親自實行. 這是我們唯
一能做的事情.

而我這樣的作風, 被人罵過我很多次, 說我丟下有好的保守安全的生意不
做, 拿員工的生計和好不容易賺來的錢來賭博, 甚至說我早晚會被人尋仇
, 這就是現實社會, 我相對於大部份人, 精神上已經相當堅強. 至於跟我
同期創業, 做遊戲的人, 就那樣被社會摧殘至崩潰, 消失, 家庭分裂, 生
病, 然後沒辦法地不能不退場.

只能說, 不是每人都是連勝文.

※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 03:14:50
SilverFlare: 結果等看到60fps的厲害後才在爭相搶著用,根本呵呵65F 05/16 03:02
cactus44: 市場還是有常態的好嗎...不然你以為市場調查是為了什麼66F 05/16 03:04
SilverFlare: "零星個體"為了屈服於現實生活屈從保守主義這無可厚非,但我現在說的是"整體的產業風氣",歐美為了討生活67F 05/16 03:04
hollowland: 恩 我們現在在談的是錢 而且是用百萬做單位的錢
百萬還太少 好一點的應該是千萬起跳...69F 05/16 03:05

多一個零.
現在開發遊戲是千萬起跳, 好一點的是億.

SilverFlare: 而專門開發些老梗小手遊的公司一樣有,但並不是大多數市場的常態就是每年都要調查出新的常態和消費者取向更明確說就是因市場風向搖擺不定才需要市場調查好嗎但是在原原po說的日系,或是像近年的台灣,保守主義就是很壓倒性的絕對多數了呢,也難怪會落入無聊的窠臼囉Don't get me wrong,能確保至少小賺-小賠的保守主義71F 05/16 03:06

調查也要成本, 而且老實說,
調查也常常不能反映實際上花錢的是甚麼人.

有時最會花錢的人, 是既不參與調查, 而且在網絡上甚麼也不說的.
舉個例子, 在中國大陸做遊戲, 解放軍就是一個很大的客群.

SilverFlare: 也沒什麼不對,只是既然你覺得那才是王道價值觀,那就77F 05/16 03:17
hollowland: 樓上先說說你人生有幾個千萬可以賠再說吧~78F 05/16 03:17
SilverFlare: 不要又對必然後果-產業及社會的落後和無聊採鴕鳥心態79F 05/16 03:19

覺得要冒風險是對的, 但必須要親自去冒.
我們不能在自己冒之前, 先叫別人去冒的.

就像打仗一樣, 大家都知道, 如果士兵都怕死, 打仗就會輸.
要贏就要大家都勇敢的衝上陣前, 但如果一方面我們強調士兵不能怕死.
另一方面不是不願當兵, 就是當兵時都推別人上前自己在後.
那輸的真正原因, 是我們無法知行合一.

有時你自己在槍林彈雨下活過來, 也只是多了一點點說服力而已.
如果我們直接站在後方, 叫前線士兵去死, 是不能服眾的.

SilverFlare: you choose conservatism, what else do you expect?恩, 要發言闡述想法還要先拿出財力證明,保守主義心態的階級觀念還真的是病態的重呢80F 05/16 03:20
hollowland: 沒為什麼 因為你的這些發言只會被錢打死...
外國的月亮也沒比較圓 看看那個BZ....83F 05/16 03:21
SilverFlare: 沒為什麼 就是你沒法接受別人講的就要拿階級壓人罷了沒人說外國月亮較圓, 但外國人比較勇敢是滿針的啦85F 05/16 03:22
hollowland: 雖然與其說外國人勇敢不如說我們太孬吧...87F 05/16 03:23
SilverFlare: 原po c大也不用在那腦補我是站在後面叫別人去死
我做的也許不是遊戲產業,卻也是那種老闆在後面嘴砲叫88F 05/16 03:24

我指的是, 要拿出資本去賭.

我們是連買個遊戲都會害怕買到不好的遊戲, 浪費掉一千元的民族.
而投資一千萬去嘗試一個創新, 是這件事的一萬倍.
對人的心理壓力, 以及恐懼程度也是一萬倍.
這不是做失敗了也有薪水可以領的事情, 而是做失敗了, 那一千萬會消失.
你需要找方法賺回一千萬的事情.

※ 編輯: chenglap (58.152.156.122), 05/16/2016 03:27:22
drakon: 說得好像外國遊戲工作室就沒倒掉一堆似的90F 05/16 03:25
SilverFlare: 我硬上我照樣扛了上的工作, 別預設別人都是孬孬91F 05/16 03:25
xxx60709: 人家C大做相關生意的是有啥好嘴,嘴砲最厲害92F 05/16 03:25
Aggro: 現實和目標不是平行線 創作沒有點夢想只會很無趣93F 05/16 03:26
zxcmoney: 手機上每天有500款,STEAM好像每個月也有近百款,94F 05/16 03:26
greedypeople: 也不是這樣 不然頂新做食品的我們不是也不能嘴喔95F 05/16 03:26
SilverFlare: 外國遊戲公司也很多倒掉失敗和只做小遊戲偷生的96F 05/16 03:26
zxcmoney: 但是成功回本的也就那些,我們多少要承認,成功率不高97F 05/16 03:27
SilverFlare: 上面就提過了, 別自己腦補別人講的好像怎樣怎樣好嗎98F 05/16 03:27
xxx60709: 而且C大明明不是在說不要創新而是要取個折衷做法99F 05/16 03:27
arcofwind: 要我說 "真正遊戲"是給沒有後顧之憂的人去做的
現在每款遊戲投入的固定成本是差不多的,但是隨遊戲
公司成長,需要做的就不是遊戲,而是一個圈錢模式
其實手遊跟 家機掌機PC是要切割來看,玩家性質本來就就不一樣 文中你也說了 手遊客群就是一些需要打發時間放置型的無腦遊戲,依我看來這根本不能叫做遊戲
畫面精緻才能有機會吸1%的轉換率,還不一定儲值咧
對無腦客群上認真做遊戲的你是不是搞錯了什麼?
設計阿 創業阿 浪漫阿 都是有錢人的無病呻吟
家裡沒有基礎的人真的都是求溫飽就好,有企圖心一點的想創業也都是白天上班,晚上創業  扯遠了...
遊戲性很單純就是 規則  操作 與 互動 畫面是香料336F 05/17 21:49
BuBuLoop: 樓上,白天上班,晚上創業。您認真的嗎?348F 05/18 07:01

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