看板 Koei
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [其他] 「信長の野望」30周年  請期待最新作
時間 Mon Jan  7 10:45:57 2013


※ 引述《yuxio (征服世界中)》之銘言:
: 想回的點散落在多篇文章中,只好重新開始 XD
: 主要想要討論的問題是,三國或信長系列到遊戲後半如何保持樂趣?
: 前面已經有不少人提過許多了:因為目標是統一,當你玩到後期,國力是全中原全
: 日本首屈一指,已經沒有人可以相抗衡,遊戲自然失去挑戰性,也就變得公式化而
: 不好玩了。
: 這也是我之前一直在思考的問題。我也經常在三國或信長裡,玩到打倒最大的敵人
: 後,就感到一股失落感,沒了幹勁,總覺得剩下的攻城掠地不過是在為了最終的結
: 局畫面而交差的例行公事。

最簡單的方式就是: 把遊戲完結.
或者簡單一點, 提供把遊戲在統一天下前完結的機制.

天下無不散之延席, 任何事情到了後期都「應該」要被厭倦的. 不僅
是 koei 的遊戲, 模擬城市或者任何所謂的沙盤推演遊戲, 到後期事
情已成形後, 都一定會欠缺選擇, 選擇變得意義不大而變得沉悶. 這
是因為這些遊戲經濟性質都很重, 「經濟」這種東西, 玩樂的意義在
於「由貧變富的過程」, 但是在這點已完成後, 你已經是富, 你就失
卻了這個努力過程的成就感, 而變成了苦勞.


與其在同一局無限玩下去, 不如開一局新的.
減短遊戲的長度, 特別是後期的長度.

在設計上不斷想一些東西去延長後期的壽命, 意義不大, 因為這是邏
輯上的矛盾: 這是經濟遊戲, 假設時間是無限的, 突破了瓶頸位之後
, 遊戲就剩下收拾殘局的部份一定會變得沉悶, 不管你在哪裡加上新
的設計或者難度, 你都只是在移動這個瓶頸位. 而玩者也只會在前期
的佈置中, 更多地遷就這個瓶頸位.


玩者只會因為知道後期有些甚麼, 而列入前期的佈局中. 換句話說,
你後期的設計, 能增加的樂趣還是前期的. 就以派系如果會為遊戲後
期製造困難為例, 如果後期的困難, 能以前期佈局避免的, 玩者幾乎
都會以前期佈局避免, 而如果不能, 這個設計就只會令玩者覺得不合
理. 因為為何必須在努力後遭到不明來歷的妨礙?


所以, 那最終只會把遊戲沒必要地複雜化. 他不會把後期變得更「好
玩」, 因為他始終不會重造「由無到有」的成長理程, 而只是增加完
結遊戲的障礙而已.


讓遊戲完結就好, 人生五十年, 下界一瞬間, 讓事情在有限的時間裡
完結才是完整的.

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◆ From: 61.18.51.146
Nakata0911:這裡不得不推TW的設計  每個勢力都有長中短期目標
達到目標就可以結束遊戲  但也提供可以選擇繼續1F 01/07 11:18
kutkin:就以前的短劇本模式
可惜後來就沒了3F 01/07 12:33
GoAhead:推 把最後的垃圾時間增加麻煩 不如想辦法縮短才是正途5F 01/07 13:10
j3307002:沒什麼失望吧,強起來狂電對手統一很爽啊6F 01/07 13:35
weibolin:後期很強大時就想像秀吉那樣誰不服我就淹誰 不然就想扮演武將成為權臣 選曹爽滅司馬一家 可惜沒這種玩法7F 01/07 15:33
mageancaesar:推再怎麼在垃圾時間裡加東西 那還是垃圾時間啊9F 01/07 20:13
jonathan836:推這篇10F 01/11 01:33

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01-07 10:45 chenglap.
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