作者 jamber (jamber1314)
標題 Re: [新聞] 別把玩家當小孩教!前Square開發者慘痛教
時間 Fri Dec 26 19:12:30 2025


在以前我也是認同教學越短越簡單越好,給個提示就能解決了

當初有著不死人的記憶,我去當褪色者也是順順的玩到後面才知道原來有新手教學關卡這種
東西,在一開始的洞裡

直到我接觸了無限暖暖,他本質上遊玩方式是以平台跳躍為主,當初我打通新手關只覺得,
不光地圖引導做的很不錯,有用各種地圖設計引導視線,也有從簡單到難的練習,教學也是
非常仔細


但我去翻網路上的評論才發現,有非常多玩家覺得太困難要求下調難度,且認為引導太薄弱
,不得不說當時確實衝擊到我了

我去挖新手引導的內容出來解釋一下新手引導的教學是如何

https://i.imgur.com/EuuESJD.jpeg
[圖]

教學方式是用影片配合文字說明,玩家只要重複做一次即可

然後就是一個跳躍應用的地方,跳躍+漂浮,操作上只要跳起來再按一次跳就能到達對岸
https://i.imgur.com/La2XxtC.jpeg
[圖]

然後有玩家可以在這裡卡5分鐘以上

再來如果你剛剛那關過去了會有一關讓你操作連續使用跳躍+漂浮
https://i.imgur.com/dEQSCxt.jpeg
[圖]

然後這個部分被玩家填單到最後官方把洞補起來

https://i.imgur.com/sZz2gtg.jpeg
[圖]
最後就是長按可以進行大跳,這邊也有人可以卡關

這讓我覺得,這玩家到底要怎麼教,只要模仿影片的動作一次也有人辦不到,真得搶走玩家
的控制器讓玩家一個鍵一個鍵按

然後我就看著我認為做的很有水準的新手關卡被噴的一塌糊塗,我內心也是感覺很複雜,雖
然現在這關也被改版改沒了

所以除了不要太低估玩家的能力也不要太高估玩家的能力,還得從受眾做分析

如果遊戲是類魂,那肯定是一堆身經百戰的老屁股來,那新手教學就可以做的非常簡單,你
能讓玩家知道如何操作就能給你殺穿整個遊戲,但如果是其他遊戲類型,那最好還是一步一
步教學才好



--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.222.66 (臺灣)
※ 作者: jamber 2025-12-26 19:12:30
※ 文章代碼(AID): #1fJcsWnS (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766747552.A.C5C.html
※ 同主題文章:
Re: [新聞] 別把玩家當小孩教!前Square開發者慘痛教
12-26 19:12 jamber
qazw222: 這例子不太一樣,族群的問題1F 12/26 19:14
jamber: 對,所以教學關的內容需要針對自己預期的受眾進行調整,沒有說越怎樣越好,終究要看是誰玩2F 12/26 19:15
qazw222: 他們的客群可能不少只有FB收菜等級的遊戲經驗
這跟教學可能也無關了,是操作難度層級跨越太大4F 12/26 19:16
devidevi: 應該是不要跳也能過才對6F 12/26 19:18
boringuy: 我覺得要可以跳過,想要教學的去新手關,不想的直接開始7F 12/26 19:18
flamebomber: 你這不就典型的我能過 全世界也一定能過 這麼簡單居然有人能卡五分鐘真是嚇壞我了
跟類魂遊戲有什麼關係?我即使法環隻狼都破了 但就是3D遊戲距離都抓不準那種 這種3D平台跳躍卡五分鐘對我來說簡直太正常了8F 12/26 19:18
jamber: 主要是他教學的內容已經接近非常基礎的東西,基本上就是遊戲內需要用上的基礎,這在一般遊戲中都屬於教的仔細的,主要我對這個新手引導是很好的評價,然後被噴爛感到惋13F 12/26 19:20
flamebomber: 看一看居然還有大跳這種東西 那就更有操作性了阿 到底是哪裡簡單了?17F 12/26 19:21
Vivian1913: 這真的是客群問題
這系列在這之前玩法甚至沒有收菜等級的操作型,配衣服跑分數就完了19F 12/26 19:21
flamebomber: 你覺得這種教學不會勸退人 那是不是也覺得 Jump king很簡單?22F 12/26 19:22
jamber: 而且他的難度不是抓的很極限的類型且都會用牆擋住對面防止你飛過頭摔死,在各種細節處理上都很為玩家著想,能感受的出做這個地圖的是很有經驗的製作者,結果就是可能還是太高估玩家的程度,得再教的更仔細一點24F 12/26 19:22
qazw222: 說到底他從一開始就不該做得那麼難28F 12/26 19:23
Vivian1913: 不 我覺得不是該教的更仔細欸
他們這系列培養的客群來說應該要拔掉太多需要連續操作才能完成的動作要素29F 12/26 19:24
qazw222: 以我妹來說,連馬力歐第一關都過不了32F 12/26 19:24
jamber: jump king很難啊,這東西遠比這個簡單啊,平台跳躍我認為難可以用的很難,把距離用到極限就可以很難,而且我前面也有說,他前面其實在不會摔死的地方就讓玩家適應跳躍距離,所以不是一開始就直接搞會摔死的地方逼玩家學,是漸進式的33F 12/26 19:24
Vivian1913: 如果有地方需要跳躍,其實最後可以玩家按下跳躍鍵後就直接把角色拉到定點38F 12/26 19:25
qazw222: 要抓跳躍距離就太難了,應該是看到這邊有個洞按跳就能過40F 12/26 19:26
jamber: 嗯,我後來有想到的方式就是一步一步來,玩家按住前進就等到教學需要你跳的地方把你停住,亮光顯示現在要按跳了,然後當跳起來後,在需要你按第二次跳的地方再把你停住提示你現在要按第二次跳41F 12/26 19:27
Vivian1913: 真的不要覺得會玩遊戲的人就能透過教學學會你說的這
暖暖的本質應該要是網美照遊戲而不是動作遊戲45F 12/26 19:28
qazw222: 可是我覺得重點是玩家學會這個可以得到什麼樂趣
以他的客群就是想要穿美美的衣服在美美的背景拍照48F 12/26 19:28
jamber: 而這種程度的教學在這個遊戲上是有需求的,而在其他遊戲上可能就不需要,所以我的主旨主要是需要對應遊戲類型及受眾選擇教學的類型與仔細程度50F 12/26 19:29
Vivian1913: 對,重點是要獲得的樂趣53F 12/26 19:29
qazw222: 學會如何跳過平台這件事對她們來說真的有趣嗎54F 12/26 19:29
Vivian1913: 那就不要在這個遊戲放入這個需求55F 12/26 19:29
qazw222: 這也是暖暖上市以後很多人提過的,操作需求、硬體需求56F 12/26 19:30
Vivian1913: 你懂嗎?這個遊戲從設計就搞錯了真正需要的東西57F 12/26 19:30
jamber: 學會後有不有趣其實算一半一半,有些學會後覺得過去的自己真的很菜,然後享受到除了換裝以外的更多樂趣,也有些真的認為這種事與自己追求的樂趣背道而馳58F 12/26 19:30
Vivian1913: 他完全可以讓移動這件事情變得不需要操作需求61F 12/26 19:30
jamber: 只能說這也是一個遊戲在嘗試創新時可能遇到的老玩家適應性問題
但隨著改版,是有感覺學會的玩家越來越多,所以官方也開始在新版本加難度,整體上算是教學的成功,只是這個教學的長度是用版本計算的,當然也是有仍然排斥的,那就只能惋惜62F 12/26 19:31
Vivian1913: 暖暖做開放世界是很好的嘗試,但他們如果想要嘗試動作遊戲應該要另外開一個專案68F 12/26 19:33
yukitowu: 雖然我只是聽過這個遊戲 但是看你的敘述... 我覺得廠商完全搞錯客群 這遊戲的客群根本不想玩這些東西70F 12/26 19:33
jamber: 當初的話應該是有抓錯客群,但時間到現在,倒是把願意留下來的玩家都盡可能的教會了72F 12/26 19:34
palapalanhu: 瑪莉歐的遊戲都超難的74F 12/26 19:35
jamber: 終究是可以學會,只是就要一定長度的時間,一個新手關的時間太短了,需要幾個版本的時間來教學
其實有點像黑夜君臨的情況,當初法環吸引來非常多喜歡探索慢活的褪色者,但黑夜君臨卻是走一個規劃速殺的類型,有些玩家不習慣到離開,而部分玩家留下來直到學會後感受到遊戲的樂趣,續作有時就會遇到這種情況
文中提到類魂主要是經歷過魂的其實就是會玩遊戲的玩家類型了,那在為他們製作如ARPG時就可以預設他們有基礎的戰鬥邏輯或操作觀念,從而減少教學程度,不是說他們比較高級,而是他們是這種類型75F 12/26 19:36
kaltu: 「只要模仿做一次也有人辦不到」請問你聽過Bob Ross嗎?
沒跟你講清楚分解動作就直接拍個影片後空翻,看看有多少人看著影片都能摔斷脖子當場去世
連續操作的直接秀效果沒有秀按鍵的,跟小學生練直笛只給五線譜不給指法一樣難喔85F 12/26 21:04
xmas0080: 其實不管是手機還是普通電腦遊戲,都會比較像是「點了畫面就能操作」而且都不會有複雜組合鍵的問題,但玩家非常習慣的「複合式操作」對於完全不玩遊戲的人其實是個很難的操作,只是因為玩家早就跨國這個門檻幾十年,所以就忘記這個門檻了XD90F 12/26 21:24
sadmonkey: 遊戲內教學就是在篩選自己的客群,你不可能全部人都滿足,說實在手遊引導式教學吸引到的客群正是他們想要的95F 12/26 21:25
jamber: 我用照片拍不出來,但如果是手機版他會有虛擬手指在螢幕上教你按的節奏
整體上我是覺得挺細心的,啊鍵鼠大概是很難在影片塞手指按按鍵的形式就被省略了
只能說這個新手引導確實還是偏短,需要再更長時間的漸進式提高難度,因為後續關卡這種漸進式提升難度的節奏都跟新手引導接近,我想他們原本應該是預設這種節奏就夠了,實際上單一關卡不應該難度起伏這麼大,應該用多個關卡串連起來97F 12/26 22:06
Inelegant: 跟教不教學沒關係 而是這群人一開始就不是動作遊戲玩家 跟教會你媽怎麼玩動作遊戲一樣困難
打從一開始就高估了客群能力值 而且引導他們怎麼享受動作遊戲大概也不太夠
這教學很完整但終究是面向普通的動作遊戲玩家106F 12/26 22:11
jamber: 對的,所以教學關卡該長該短該細節還是簡單,終究要看你預計要教誰111F 12/26 22:13
Inelegant: 不是 你教學做長也沒用他們就是不懂 這跟教學不教學沒關係 你難道覺得說明書寫詳細一點你家老人就看得懂嗎113F 12/26 22:15
jamber: 我相信是夠的,因為現在關卡難度有逐漸上升,也是多虧好幾個版本一步一步的指導,現在情況就很像他用很多版本的關卡把他串連起來,緩緩的提升難度,才能造就現在普遍玩家水準都上來了
但你要說每一個都完全學會,確實也不現實就是了
所以原文很多玩家認為教學越短越好或給提示就好不一定就是好,而是看教學的目標是誰
就像瑪莉歐1-1或許非常精妙,但不能說這就是教學關的標準,只能是一個很好的參考,而非絕對115F 12/26 22:17

--
作者 jamber 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄