作者 roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)標題 [鬼武者] 一個動作遊戲幀數影響難度很嚴重吧時間 Mon Sep 7 01:20:42 2026
https://www.bilibili.com/video/BV1HUtX6tEid
卡錶祖傳bug 幀數越高判定時間越少
本來很少打一閃,有時嘗試了也很少成功,敵人射箭過來更是沒成功閃過。
結果看了這個改了30幀,順便開個四倍幀生成,雖然變有點不流暢但是
真的是隨便按都有一閃==
打個百穢一直閃一直閃好像我很厲害一樣
雜兵射個箭我直接飛雷神過去
所以一個動作遊戲,搞到幀數越高越難,是不是很有問題??
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※ 作者: roea68roea68 2026-09-07 01:20:42
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推 andy0481: 這是底層邏輯的問題吧 只有30幀的時候 你要怎樣寫出60個判定點2F 09/07 01:31
推 fman: 不是bug而是功能5F 09/07 01:33
→ roea68roea68: 但大多數遊戲沒這種問題吧? 而且更高又更難
你100多幀直接地獄難度6F 09/07 01:33
推 andy0481: 大多都有 只是影響不大 影響大的如格鬥會鎖死雙方60幀9F 09/07 01:37
推 DICKASDF: 靠北 我全開最高 FPS有140那 怪不得小怪都難一閃10F 09/07 01:43
推 a1296340: 我也是FPS130-140 一閃真的不好按13F 09/07 01:50
推 jack0204: 好幾個遊戲的RTA也有靠改幀數閃攻擊的14F 09/07 01:57
推 oldk13: 老卡不意外 NS版我也是開30爽閃XD16F 09/07 02:15
→ pokemon1318: 卡普空不意外 遊戲做幾年了
新遊戲還能復現這低能BUG
連BUG都能炒冷飯17F 09/07 02:17
推 hoos891405: 妮姬以前就是30FPS的時候 機槍傷害比較低(判定次數變少了) 後來有修正
其實就有聽人說Re引擎其實很多問題,只是卡表可以科技土法煉鋼讓遊戲表面上看起來不錯20F 09/07 02:20
推 surivnoir: re引擎就這樣 從biore2到現在都沒變 不換引擎改不掉25F 09/07 02:40
→ roea68roea68: 不過30感受真的差 四倍50ms延遲 鎖45開四倍穩定18035ms延遲 體感有比較順了
這遊戲好像是60幀設計 最公平可能是鎖60 跑起來又順29F 09/07 03:00
推 qwe8982: 2026年 邏輯幀跟渲染幀還不能分開嗎32F 09/07 03:22
推 shirokase: 樓上,不就是因為分不開,索尼的教育作品才全面放棄這類玩法,只追求畫面。你看它們歐美教育作有哪款得拼戰鬥判定幀?33F 09/07 05:47
推 codemoon: re引擎一定能分開啊 不然快打怎麼寫的 只是卡普空習慣這樣做而已37F 09/07 06:45
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