作者 jeremy12437 (firework)
標題 [法雷] 打造不靠裸露的心動 FAREIDOLIA開發訪談
時間 Sat Oct  3 23:10:43 2026


出處:https://www.famitsu.com/article/202610/89933


《Faledoria》專訪:不靠露骨性感,打造令人怦然心動的魅力。與閃閃發亮的《蔚藍檔
案》相比,音樂風格更「平和」

由《蔚藍檔案》開發工作室打造的全新作品《ファレイドリア》,是一款採用
Unreal Engine 5、重視「與角色們一同生活」的美少女遊戲。

本作也在東京電玩展 2026 開放試玩,讓玩家一窺遊戲世界觀、透過語音辨識進行交流,
以及回合制指令戰鬥等內容。

本文訪問了總製作人金用河,以及負責音樂的 ミツキヨ,請兩位分享本作追求的概念、
設計與音樂等內容。


以充滿日常感的「異世界寄宿生活」為主題

 ──參展 TGS 之後,感覺如何?

金用河:我認為 TGS 是展示遊戲的絕佳舞台。就像蔚藍檔案一樣,體驗《ファレイドリア》的玩家會有什麼感受,對我們來說非常重要。因此,我
們特別用心規劃展區,希望玩家能充分體驗遊戲中重要的互動內容。接下來也希望能在這
裡聽取玩家的意見,邁向下一個階段

ミツキヨ:TGS 是我第一次參加。雖然事前就知道 TGS 是怎樣的活動,但親身體驗後,感覺自己就
像個初生嬰兒。嚴格來說,我並非 NEXON 的相關人士,不過我負責與他們共同開發這個
專案,因此能有機會參加,讓我感到非常榮幸。


──感謝您選擇在東京電玩展展出!我玩了試玩版,氛圍營造得非常棒,甚至讓我覺得和
角色待在一起有點不好意思。

金用河:這正是我們想達到的效果。近年來,開放世界逐漸成為角色收集類遊戲的主流,但我們想
追求的是能讓玩家更加專注於角色的遊戲體驗。《ファレイドリア》希望深入描繪讓人想
和角色一起度過的日常感與生活感,因此我們準備了能傳達這項理念的試玩版本,於
TGS2026 展出。

──聽說作品以「異世界寄宿生活」為主題,當初是怎麼決定的呢?

金用河:這次新企劃的一大難題,是要打造一款不同於學園題材《蔚藍檔案》的遊戲。《蔚藍檔案
》的主角是老師,會與學生之間發生各種故事,並在「老師」這個身分之下建立彼此的關
係。要如何塑造出截然不同的關係,確實讓我們很傷腦筋。
於是我們想呈現角色之間逐漸拉近距離的過程,也就是「彼此一起生活,感情也逐漸升溫
」。在日常生活中產生各種互動,進而解決問題。為了盡可能簡單地呈現這種關係,我們
最後選擇了「異世界寄宿生活」這個主題。


──原來如此。《蔚藍檔案》在日本走紅時,曾有人提到,這個開發團隊對日本冒險遊戲
和經典美少女遊戲的了解,說不定比日本創作者還深入。你們在這方面有特別講究嗎?

金用河:這是個非常難回答的問題。我想日本的遊戲,果然還是日本人最了解。不過,我一直都在
思考,該如何將自己從以前玩過、體驗過的遊戲,運用到我們自己的遊戲中。
該怎麼做,才能讓過去遊玩時感受到的心動,融入這款遊戲的「日常」呢?我們正摸索著
以符合現代的方式來實現與開發,讓玩家能在日常中感受到期待與悸動。

已製作 70~80 首樂曲。為日常增添色彩的獨特 Lo-fi 音樂

──《ファレイドリア》的樂曲相當重視「日常」,製作時都會特別注意哪些事情呢?

ミツキヨ:同樣是描繪日常感的《蔚藍檔案》,有時會採用音量稍大、較具刺激性的背景音樂;而這
次則是以截然相反的方式創作樂曲。我們考量了背景音樂的強弱起伏,最後完成了節奏稍
慢的曲子。
不過,光是「慢」並不代表就能呈現日常感。我們在製作時也兼顧了整體平衡,例如採用
不容易讓耳朵疲勞的原聲樂器編制。

金用河:《蔚藍檔案》方面,我們提出的要求是:「希望採用 EDM,以較快的節奏,營造閃閃發亮
的感覺。」至於這次的《ファレイドリア》,我們則希望呈現截然不同的氛圍,委託時以
真正輕鬆、平和的感覺作為方向。

──要求製作輕鬆、耐聽的音樂,會不會很難拿捏呢?

金用河:我花了不少心思思考該怎麼表達。以曲風來說,我覺得應該和 Lo-Fi(低傳真)比較接近
。畢竟熟悉這種音樂類型的專家並不多,所以開發時也會想辦法,例如一邊播放 Lo-Fi
風格的音樂,一邊進行製作。
另外,雖然方向是 Lo-Fi,但並沒有嚴格規定「一定得是這種曲子」之類的限制。過去曾
和《蔚藍檔案》合作過,因此我認為對方應該能掌握我們想要的詮釋方式,這也是委託的
背景之一。


ミツキヨ:關於「日常感」這項要求,常有人問我:「這樣不會很難嗎?」以我個人的看法,當然還
是要看怎麼提出要求,不過用比較模糊的印象來描述,反而更容易製作。
如果是專家彼此按照特定音樂類型,使用細碎的專業術語來溝通……採取這種方式,反而
會讓雙方想要的重點過於明確,意見也更容易衝突。以我們的情況來說,因為合作已經很
長一段時間了,所以這種比較概括的要求,反而更容易讓我們製作音樂。


──正因為合作這麼久,才能有這樣的默契吧。目前大約製作了幾首曲子呢?

ミツキヨ:目前大約有 70~80 首。

在 TGS 公開的 PV 有很多場景,我們也製作了不少相關音效。比起都市氛圍,我們更想
呈現郊區、鄉村的感覺。

大約 15 年前,還小的時候,我就開始接觸日本文化了,尤其對遊戲音樂很感興趣。我想
,這些過去的回憶與經驗,也影響了《ファレイドリア》的創作。

──制作の中で、お気に入りの楽曲はありましたか。  ——製作過程中,有沒有特別喜
歡的曲子?

ミツキヨ:我喜歡依照場景創作相應的曲子,像是樹木繁茂的鄉間奇幻場景,或是草兒隨風搖曳、氣
氛平和的住宅區。我不想製作大量產出的 Lo-fi 音樂,而是希望追求並創作出融合過去
遊戲音樂帶給我的美好體驗的作品。

透過語音輸入拉近彼此距離。不靠露骨的性感元素,也能令人心跳加速

──語音輸入的互動方式令人印象非常深刻。當初為什麼會加入這項設計呢?

金用河:以前開發《Focus On You》時,覺得用控制器選擇選項缺乏真實感,因此加入了語音辨識選項。那次的經驗
讓我們實際感受到,角色彷彿就在身邊、近在咫尺。
我們認為這樣的經驗也能運用在《ファレイドリア》上,因此拜託開發團隊克服困難,將
這項功能實作出來。

──的確,實際開口和她交談,能感受到一種「距離很近」的親密感。不過,開發果然很
辛苦呢。

金用河:這也是開發團隊非常擔心的一點。選項越多,遊戲內需要管理的要素也會跟著增加。

說不定負責人現在正希望 TGS 試玩時的語音辨識「反應不太好!」呢(笑)。不過另一
方面,聽說也收到了不錯的回饋,或許因此稍微放心了。
最終會一邊聽取各位玩家的意見,一邊做出決定。如果可以的話,我希望能增加選項,但
也可能辦不到……看來得請開發團隊再加把勁了。

──只要「再加把勁」就能解決嗎……?我也感受到你們對角色模型的用心。給人的印象
並非過度賣弄性感,而是充滿健康美的設計。

金用河:我認為,若只是刻意提高裸露程度,反而會讓玩家對角色的愛意更快消退。即使不增加裸
露程度,也能充分營造令人心動的情境;我認為,保留能讓玩家自由發揮想像的空間非常
重要。

另外,尺度比較大的內容,使用者會透過二創自由延伸,因此我們覺得開發團隊似乎沒有
必要刻意加入這類內容。我們希望遊戲裡維持「偶爾出現稍微色色的情境」這樣的平衡。

──聽您這麼說就放心了。「有一點色色」可是充滿無限可能呢。

金用河:我們希望透過營運團隊展現以角色為優先的態度,打造一個讓使用者也能安心投入感情、
疼愛角色的環境。

戰鬥將降低動作要素,追求策略性

──試玩時能使用的角色裡,シャミ拿著辟邪小物、オハナ拿著書,而ミニエ則是使用像水平儀
的武器,大家用的都是很特別的道具呢。

金用河:不只是在試玩版中能使用的 3 名角色,我們也將以「使用各角色持有的某種物品進行戰
鬥」為設計方向。今後也預計持續開發,讓角色使用乍看之下不像武器的東西來戰鬥。

──也請談談戰鬥系統。雖然我想目前還在調整階段,但我也遇過要等會移動的敵人進入
技能範圍的情況。可以請您說明一下這套系統的設計理念嗎?

金用河:首先,根本方向是「希望降低動作成分」。如果動作性太強,遊玩時的壓力就會增加,也
會偏離我們所構想的「異世界寄宿」概念。

我自己非常喜歡動作遊戲,開發過程中也考慮過加入這類要素。不過,我們不希望遊戲變
成只有擅長動作遊戲的人才能玩,因此一直很注意平衡。

此外,《ファレイドリア》整體上都很重視「自然感」,戰鬥也遵循這樣的方針。我們避
免讓我方與敵人的配置落入典型情境,並盡可能設計出自然的戰鬥態勢與配置。

不過,開發團隊也知道,等分散的敵人聚集到同一處所需的時間會讓人感到煩躁。目前我
們正反覆嘗試,希望能讓玩家更能追求策略性,還請期待後續的調整。

──說到戰略性,使用加速量表來變更行動順序,感覺會是個很有趣的要素呢。


金用河:是啊。這次試玩每次遊玩的時間都很短,或許不太容易充分體驗,不過我想今後應該能讓
大家看到積極運用 Boost 能量槽的戰鬥。另外,我們也持續在開發其他系統,預計將戰
鬥拓展得更加深入。

《蔚藍檔案》的開發規模不會縮減,兩款作品都會全力以赴

──我想包括《蔚藍檔案》的粉絲在內,很多人都很期待。

金用河:想先向大家說明,在開發《蔚藍檔案》時,我們絕對不會縮減開發規模或放鬆投入。反而
會稍微增加開發人手,今後也會持續為各位玩家投入開發,還請大家繼續支持。

ミツキヨ:即使《ファレイドリア》開始營運,曲目數量也不會減少。我出社會後加入《蔚藍檔案》
,在這之後一邊創作樂曲、一邊累積經驗,至今已超過七年,無論實力或心態都因此有所
成長。
如今有所成長的我,站上了《Phaleidoria》的起點,接下來也會持續創作樂曲;同時也
會繼續為《蔚藍檔案》帶來高品質的樂曲。希望大家都能對這兩款作品抱持興趣,並聆聽
其中的音樂。



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最近有看到在TGS出展的的幾個韓國手遊
網石的《藍色真珠》、笑門的《Miresi:看不見的未來》、
還有隔壁的阿星的確都給人強調色氣跟性感的印象

法雷反其道而行說不定反倒確實能脫穎而出?





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推 davidex: 那就不用看惹1F 10/03 23:11
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推 guogu: 這就是為什麼那些人變成叛忍嗎3F 10/03 23:19
推 windfeather: 可是啊星反而讓我有內文的這種感覺耶4F 10/03 23:27
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推 kimokimocom: 呵呵 忘記加上[開服時]這三個字了吧
一年後方向還是一樣再來說吧6F 10/03 23:33

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