作者 nnnn ()標題 Re: [情報] 今年索尼與微軟第一方作品銷售狀況時間 Tue Oct 20 23:26:21 2026
看了這個,很想問,索尼高層到底是哪根筋不對
認為主機跟PC是獨立賽道,井水不犯河水,讓一堆本家遊戲上Steam
有沒有發現,索尼竟然有本家遊戲,Steam版比PS5版銷量夠好
馬拉松就是這樣的遊戲
還是說索尼高層就是有預期到Steam版會賣贏PS5版
所以逆向操作把本家遊戲上架Steam
※ 引述《kimisawa (楊回血了。)》之銘言:
: Alinea Analysis 統計索尼與微軟今年第一方作品的收入。
: https://i.imgur.com/tdtmbUC.jpeg
: Forza第一,近5.8億鎂,近三分之二在凶盒上,剩餘為Steam。Froza也是首日XGP。
: 但卻有許多玩家願意買斷。
: 金鋼狼賣了1.9億,250萬套,先不提賺錢錢,離成本的3億都還有距離。另外離漫威合
: 約要求的600萬套更是遙遠。
: The Show 06第三,年貨正常發揮。值得注意是一半銷售是凶盒。
: ————————— 血流成河分隔線 ——————————
: Halo 重制:8000萬鎂。成本未公布,估計2億以上。
: 馬拉松:6100萬鎂。成本2.5億+營運費用。目前steam線上人數2000人。
: 漫威鬥魂:5200萬鎂。日本人做的人力便宜些但漫威的授權不便宜。
: 戰爭機器:4200萬鎂。成本四億。很多XGP首日當藉口(Forza表示:)
: 沙羅Soras:4000萬。成本7600萬。沒上Steam沒機會。
: 那個慘?哪家慘?
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※ 作者: nnnn 2026-10-20 23:26:21
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Re: [情報] 今年索尼與微軟第一方作品銷售狀況
10-20 23:26 nnnn
推 ginsong: 戰兵也是,首發有pc幾乎都pc比較好1F 10/20 23:37
→ reallurker: 高製作成本的遊戲當然是受眾越多回本越快
鎖在主機那現在就已經是銷量上限了
索尼遊戲製作成本要上到R星等級 最終一定要全平台
金鋼狼這種還要綁銷量的 發行半年後突然上Steam也不易意外2F 10/21 00:50
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