作者 junior1006 (一切都是陰謀 好嗎?)標題 Re: [閒聊] 殺戮尖塔2 測試服平衡調整 大殺無限時間 Sat Mar 21 13:45:49 2026
→ sezna: 我相信開發者自己都打不過會吃卡的A1003/21 08:51
→ gox1117: 拜託製作組都去玩過一輪自己的遊戲好不好==03/21 08:55
欸對這才是問題,單純的職業平衡調整根本不會有那麼大的迴響。
事實是安東尼自己在把新版門神端出來之前完全是用空想的,等他更新測試版之後自己上
去打了一把A9然後直呼數值太高根本打不過(不是,這問題是數值嗎?)。
把所有運轉端全部大砍一刀也是個很危險的方向,安東尼在Reddit上發現有人抱怨無限太
容易之後說他會更新平衡(雖然以時間來看他在那之前就作出改動了),但無限哪裡容易
?而且打無限/小循環本質是均卡數值不夠又不是玩家只想打無限。
安東尼的數值敏感度低到不像一代的設計師+真的自己都沒玩過自己設計出來的二代調整
讓玩家對他很沒信心才是問題。
為啥塔二更傾向小循環/無限?因為塔二原則上是3費環境。
均卡需要提高單牌的牌效+單回合的數值,3費拿什麼產數值?
另一個原因是菁英強回報低導致玩家不敢衝精英→無法靠遺物彌補數值。
能打均卡誰閒著沒事在那邊打低傷無限折磨自己的手指。
但安東尼的理解是很神奇的→運轉端太強了,我們要砍運轉端逼大家去玩數值均卡,不會
以為數值均卡就完全不用運轉吧?能不成他理想的塔二是人人都在抽5打3?
舉例來說,【惡魔型態】是一張很典型的數值牌(很弱)。
問題來了,【惡魔型態】沉底+運轉牌(抽牌、加費牌)通通被砍的情況下要怎麼同時面對
門神的45→11*3→22循環攻擊+開出3費的【惡魔型態】?
喔不對這是第10張牌已經被門神吞了。
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至於什麼塔一EA也這樣或這只是測試版不必有這麼大反應的言論那是大可不必啦。
首先,測試版要的就是回饋,跑去人身攻擊制作組這種當然是沒必要,但會買EA時期的塔
二本來就有不少是對數值敏感的老玩家,遊戲裡也內建了F2回饋系統,官方翻譯也說了放
測試版就是希望核心玩家主動測試並反饋,那對改動有反應本來就是制作組的目的。
其次,塔一的EA時期確實更離譜,但塔二剛販售的初版平衡已經是塔一平衡一兩年的完成
度了,進階10也等同於塔一當時沒有的進階20,玩家期望更高是自然的。
再者,塔二的數值基底是不變的,即1費打6、1費防5且3個舊角色初始牌組不變,那在有
塔一的經驗下,你很難想像安東尼會拿出把【早有準備】變成已經刪除的【全神貫注】+
【搶佔先機】(嚴格來說這東西在垃圾堆事件裡)的這種神祕改動。
說到塔一EA時期,這邊拿張牌來做個對比。
尖塔每個角色一定會有一張3費的【xx型態】牌,塔一的靜默獵手為【幽魂型態】:
「獲得2(3)層無實體,在回合結束時下降1點敏捷。」
【幽魂型態】在塔二變成boss獎勵,取而代之的是【群蛇型態】:
「每當你打出一張牌,隨機對一名敵人造成3(5)點傷害。」
知道這件事的笑點是什麼嗎?【群蛇型態】就是EA時期最初版【幽魂型態】的效果,只差
在打出一張技能牌→打出一張任意牌,但對獵手這種強運轉職業來說,本來就是技能牌佔
多數,這改動幾乎沒差。
弱到被重做的牌在塔二這個怪物變得更加瘋狗被加回來,別怪玩家質疑安東尼的設計能力
,同樣是EA階段不代表你要把塔一做過的事也原封不動的重新再做一遍吧?
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當然啦,安東尼在塔一時期最大的優點是肯聽群眾反饋,這點他看起來在塔二還是有維持
,只是真的沒想到經歷過塔一的他還能搬出新版門神這種東西。
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※ 作者: junior1006 2026-03-21 13:45:49
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Re: [閒聊] 殺戮尖塔2 測試服平衡調整 大殺無限
03-21 13:45 junior1006
推 RbJ: 二代加費的遺物真的變好少1F 03/21 13:49
推 vsepr55: 要嘛死為英雄,要嘛活成暴雪的樣子2F 03/21 13:53
→ ssarc: 雖然我什麼都沒玩過,但我覺得我這樣改非常合理3F 03/21 13:55
推 saber154: 二代加費的遺物不只少還各種限制啊 靠卡片比較實際點5F 03/21 13:56
推 spw050693: 能打大卡組循環我也不想打唐氏無限啊,但塔二刀刀烈火又沒加費大卡組就很容易鬼抽暴斃6F 03/21 13:57
我個人覺得塔二在限制3費環境的前提下很多卡牌設計還是依循塔一時期的4費環境設計的
,這是根本原因。
然後已經是3費環境他還跑去砍運轉端那就更讓人不解了。
※ 編輯: junior1006 (119.14.233.183 臺灣), 03/21/2026 14:10:09
推 DON3000: 自己玩才發現打不了 不知道在幹嘛 大頭症了嗎9F 03/21 14:13
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