作者 yokann (我怕練太壯)
標題 Re: [閒聊] 製作遊戲的目的是否就是要讓玩家享受?
時間 Sun Mar 22 10:41:25 2026



※ 引述《we15963 (whiteway)》之銘言:
: 畢竟不好玩無法讓人享受的遊戲怎麼說也不會受到玩家青睞對吧?
: 可是究竟甚麼是對玩家來說"好玩"的 跟能夠"享受其中"的 這又是另外一個話題了
: 各位怎麼看?

因為玩家心中認定"享受"的標準不一樣....

有些人覺得努力農怪 打到1%掉落的神兵利器

然後過好幾周累積滿碎片集成強力武器 阿 好爽

但有些人第一周沒打到 就說遊戲公司在噁心玩家

或是強弱不均nerf某些流派 也被說不給玩家爽


這兩種族群 對遊戲"享受"的定義大相逕庭 自然就不會有通解了


一個好的遊戲應該是要有對遊戲性的堅持 平衡的精巧設計

而不是玩家要什麼給什麼只會發糖 那去開遊戲修改大師Gamemaster不就好了

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※ 作者: yokann 2026-03-22 10:41:25
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 製作遊戲的目的是否就是要讓玩家享受?
03-22 10:41 yokann
hank13241: 對普遍玩家來說,想要的當然是強度普通,能順順玩完就好,就算操作跟戰鬥繁瑣,劇情夠好也能蓋過一部分
赤血沙漠就是相反,操作比其他遊戲繁瑣的同時幾乎沒有1F 03/22 10:43
starsheep013: 你可以堅持搞玩家啊,看你最後變英高還是德田4F 03/22 10:44
hank13241: 主線,這樣普遍玩家不滿也很正常
你不能把少數會鑽研遊戲,甚至喜歡越難越好的玩家當成多數阿,又不是像魂系已經有口碑,雖然就算跟魂系比赤血沙漠都更麻煩且不引人入勝5F 03/22 10:44
yokann: 有些人覺得稍微難一點就是在搞玩家阿 這很難拿捏啦
可能要手把手讓裝備掉落率100%一件掃蕩才不算搞玩家9F 03/22 10:46
hank13241: 赤血沙漠不是"稍微"難點阿11F 03/22 10:47
scott032: 那就是玩法不夠多樣化吧 玩家選擇多自然抱怨少12F 03/22 10:47
owo0204: 理想的狀態是要有適當的挑戰性跟難度,通關或拿到神裝才有成就感
反例就是弱保軟手遊的關卡跟那種刀刀999999的免洗網頁遊13F 03/22 10:47
hank13241: 這世界又不是非黑即白,赤血沙漠就是搞人過頭了才會這樣,官方也承諾會改操作代表也知道多數玩家都不滿了
又不是玩得下赤血沙漠就是好玩家,玩不下就是速食玩家17F 03/22 10:47
scott032: 黑魂夠難 可是逃課方法也一堆  德田是你快樂我就砍你
讓你選擇越來越少 當然會不爽
那種針對玩家的方式玩家很容易就感受到
而不是你的設計有多有巧思 多有挑戰20F 03/22 10:49
awenracious: 每個人標準不同 根本不可能衡量24F 03/22 11:06
hank13241: 但你要面對多數玩家,難度就不能太高,操作不能太複雜相對要用心的是戰鬥可以多做連招,讓玩家打完有成就感劇情要做好,讓玩家會被吸引,想看後續發展
赤血沙漠好像沒做到幾個25F 03/22 11:11
yuritopia: 你們自己看這串推文就知道每個人標準都不一樣了29F 03/22 11:15

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