作者 ArthurJack (Weston)
標題 Re: [閒聊] Highguard 高嶺鐵衛 將於3/12停運
時間 Wed Mar  4 21:32:56 2026


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[情報] 彭博社:Highguard 失敗背後的故事 - C_Chat板 - Disp BBS ArthurJack Jason Schreier在彭博發布的這篇新聞簡單介紹了一下 工作室成立與遊戲開發中,發布後的情況,以下AI翻譯與節錄 2021 年,前 Respawn 員工(曾開發《Apex Legends》)


前幾天有發這篇,可能可以稍微說明遊戲設計的問題


Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支
持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《
Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導
向的射擊遊戲。重點機制包括:


建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。
基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。
高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。

開發兩年後,團隊發現重大問題:

自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不
一致。

範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品
質不穩。


2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射
擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法:

核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家
在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。

精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回
合式競爭(gear up → raid → destroy)。

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所以我猜本來的的建造機制,會更複雜,建造機制與資源採集的重要性

會更高,但是想要更專注於競技玩法的想法讓他們放棄這波構想,但是又沒有刪乾淨

所以割裂感才那麼重,如果有做封閉測試大概會發現問題吧

可惜沒有如果,應該03/12關遊戲,工作室不知道會怎樣

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※ 作者: ArthurJack 2026-03-04 21:32:56
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] Highguard 高嶺鐵衛 將於3/12停運
03-04 21:32 ArthurJack
※ 編輯: ArthurJack (101.10.76.252 臺灣), 03/04/2026 21:33:22
devidevi: 本來是想作魔獸爭霸資源基地建設加DOTA單人對戰??1F 03/04 21:34
Julian9x9x9: 靠北 這樣還能當壓軸喔
星鳴完成度可能還高一點2F 03/04 21:35
devidevi: 簡單說就是現在的傳說對決,有基地建設的玩法??4F 03/04 21:35
Fezico: 沒事,只是企鵝錢又打水漂了。笑死5F 03/04 21:36
S2357828: 過往的成功經驗變成失敗的養分6F 03/04 21:38
TaiwanXDman: 3D版世紀帝國 (7F 03/04 21:39
devidevi: 這就縫合兩種熱門玩法阿8F 03/04 21:41
RoastCorn: 不是,現在這時代想做服務型多人射擊就是個餿點子...9F 03/04 21:42
jamber: 星鳴老實講就是技能更多的天命2PVP,完成度誰高我還真不知道10F 03/04 21:45
digitai1: 怎麼會是搜點子 前面有A配 OW 後面有戰兵 ARC
只要其中一款成功 就能飛天12F 03/04 21:49
S2357828: 開玩笑 人家APEX開發團隊ㄟ 怎麼會有錯14F 03/04 21:53
hankiwi: 放壓軸給主持人吹,承受最高的檢驗壓力也是應該的吧15F 03/04 22:01
Rain0224: 看起來非常不可思議,待過大團隊出來,卻沒有發覺遊戲的系統設計有哪些是可能做得到的,哪些是會有衝突的
想著的是我全都要,然後超出自身能力範圍16F 03/04 22:03

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